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Ilo
Admin
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Feuille de personnage
Nom: Solitaire
Prénom: Ilo
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Races et Classes

le Jeu 12 Juil - 17:40
[Les Races et les Classes]



 
Les races sont multiples et donneront des avantages significatifs dès la création du personnage.
La classe de votre personnage définira ses facilités et spécificités.


Dernière édition par Ilo le Jeu 6 Sep - 18:21, édité 5 fois
Karrèz
Messages : 73
Date d'inscription : 22/04/2018

Feuille de personnage
Nom: Oorenb
Prénom: Karrèz
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Les Races

le Mar 28 Aoû - 17:44
Humain



Présentation
Originaires d'une planète inconnue, les humains représentent la race la plus répandue de la galaxie. D'une espérance de vie moyenne de 75 ans sans traitements médicaux, l'espèce humaine ne se distingue pas par un attribut racial particulier. Elle est si répandue qu'il est difficile de parler de "culture humaine". Ce que l'humain apprend au berceau reste jusqu'au tombeau.

Bonus de race
- Obtient 2 PXs supplémentaires à la création.






Rattataki



Présentation
Originaires de la planète Rattatak, les Rattatakis forment une espèce très semblable aux humains. Ils se différencient par leur absence complète de poils et de cheveux ainsi que leur couleur de peau qui varie du blanc sombre au gris. Il est coutume pour cette espèce de se tatouer avec des motifs tribaux. La culture des Rattakis est réputée pour être particulièrement sanglante.

Bonus de race
- Obtient la capacité "Intimidation" au niveau 2.






Echani



Présentation
Originaires de la planète Eshan, les Echanis sont des proche-humains à la peau pâle, aux yeux et aux cheveux blancs. Les Echanis se distinguent des humains plus par leur culture que leur physiologie. En effet, les Echanis ont une culture guerrière plus particulièrement orientée sur le combat à mains nues. Plus qu'un art martial, il s'agit à leurs yeux d'une façon de communiquer, de connaitre une personne et de la jauger.

Bonus de race
- Obtient 2 PXs supplémentaires à la création.






Togruta



Présentation
Originaires de la planète Shili, les Togrutas représentent une race d'humanoïdes carnivores. Physiologiquement, les Togrutas se distinguent par la présence de montrals et de 3 tentacules. Ces derniers, plus communément appelés lekkus, peuvent bouger, à l'exception de celui situé à l'arrière du crâne. Les montrals permettent aux Togrutas de localiser les objets et les personnes en émettant des ultrasons.

Bonus de race
- Obtient la Capacité "Vigilance" au niveau 2.






Mirialan



Présentation
Originaires de la planète Mirial, les Mirialans ressemblent fortement aux humains à l'exception de leur peau verte pouvant virer jusqu'au jaune. Ils entretiennent une relation particulièrement étroite avec la Force, ce qui explique une culture plus orientée sur la religion. Celle-ci est d'ailleurs très proche de celle des Jedi. Enfin, les Mirialians ont pour coutume d'arborer des tatouages représentant les épreuves qu'ils ont franchies ainsi que leur destinée.

Bonus de race
- Obtient la capacité "Imagination" au niveau 2.






Miraluka



Présentation
Les Miralukas ont des origines remontant à une planète inconnue. Cette planète étant trop instable, ils migrèrent sur Alpheridies. Cette planète avait la particularité de connaître de puissants rayonnements infrarouges. Cela poussa les Miralukas à utiliser davantage la vision de Force, à l'instar d'un sonar, plutôt que leurs yeux qui devinrent inutiles au cours des siècles. Ainsi, les Miralukas n'ont plus d'yeux mais deux cavités oculaires vides. Pour autant, ils distinguent très bien leur environnement grâce à la vision de Force qui est instinctive chez eux. Quant à leur culture, les Miralukas sont désintéressés par la gloire et la richesse. Toutefois ils sont connus pour leur persévérance dans ce qu'ils entreprennent.

Bonus de race
- Obtient la capacité "Intuition" au niveau 2.
- Perçoit physiquement ce qui les entoure par la Force [Sens + Intuition] au lieu de [Sens + Vigilance].
- Perçoit l'environnement aussi bien de jour que de nuit et à 360° autour de lui.
- Use de ses réflexes pour prendre l'initiative [Astuce + Intuition] au lieu de [Astuce + Vigilance].

Malus de race
- Subit un malus de 30 sur les actions faisant appel à la capacité "Intuition" dans les environnements emprunts d'un côté de la Force contraire à son alignement (ou dans un environnement Obscur pour les alignements Neutre).






Cathar



Présentation
Les Cathars sont originaires de la planète Cathar. Ils sont des humanoïdes qui se distinguent par leurs crocs pointus, leurs griffes et leur allure féline leur offrant un long pelage épais. Quel que soit le langage emprunté par les Cathars, ils ont pour habitude de ponctuer leurs phrases par des miaulements et grognements. Experts en combat rapprochés à mains nues, les Cathars ne sont pas qu'animés d'un puissant instinct félin puisqu'ils sont réputés pour leur honneur, leur fierté, leur courage et leur grand sens moral. C'est ainsi une race plus cultivée que ce qu'elle peut porter à croire par son allure.

Bonus de race
- Aux attaques de Pugilat un Cathar inflige 1D(P+1) au lieu d'1DP.
- Obtient un point de Volonté.

Malus de race
- Un Cathar a plus de difficulté à convaincre un noble en raison de ses miaulements [Charisme + Étiquette - 10].






Twi'lek



Présentation
Peuple originaire de Ryloth, les Twi'leks sont des humanoïdes disposant de deux tentacules, nommés lekkus, à l'arrière du crâne. Ceux-ci permettent, en plus des mots, de parler leur langue originelle : le Twi'leki. Les lekkus avaient également une utilité sensorielle et cognitive. Leur couleur de peau varie entre le rouge, le bleu et le vert.

Bonus de race
- Peut voir dans le noir sans malus.
- Obtient la capacité "Représentation" au niveau 1.






Zabrak



Présentation
Puisant leurs origines sur les planètes Iridionia et Dathomir, les Zabraks sont des humanoïdes d'une taille variant entre 1m60 et 2m10. Les Zabraks tirent beaucoup de puissance de leur anatomie puisqu'ils possèdent deux cœurs et ont un corps bien plus résistant que celui des humains. Les Zabraks se reconnaissent facilement par la présence de cornes sur leur tête. L'alignement de ces cornes permet même à un connaisseur de déterminer la sous-espèce à laquelle appartient l'individu. La peau des Zabraks vire du rouge au noir pour les Dathomiriens et varie entre le beige, le jaune et le marron pour les Iridioniens. Les Zabraks sont réputés pour leur confiance en soi à outrance, leur sentiment d'indépendance et leur entêtement. Il est à noter que les Zabraks ont pour coutume de tatouer leur corps, notamment le visage afin d'afficher leur personnalité à même la peau.


Bonus de race
- Obtient la capacité "Survie" au niveau 2.






Sith au sang pur
(voir le bg avec Ilo au préalable)



Présentation
Natifs de Korriban, les Sith au sang pur forment une race d'humanoïdes à la peau rouge dotés de petites cornes et d'un menton effilé. La culture des Sith au sang pur est régit par un système de castes, du plus bas au plus haut : les esclaves, les ingénieurs, les guerriers et les magiciens. Asservis il y a trois mille ans par les Jedi Noirs, la pratique de la culture des Sith au sang pur s'est perdue pour être remplacée par celle de l'Ordre Sith. Désormais, les Sith considèrent comme pur l'héritage laissé par cette race qui est particulièrement reliée au côté obscur de la Force.

Bonus de race
- Obtient la capacité "Occultisme" au niveau 2.





Chiss
(voir le bg avec Ilo au préalable)



Présentation
La culture Chiss puise ses origines sur la planète Csilla, située dans les Régions Inconnues. Ainsi les Chiss sont restés isolés pendant des millénaires. Les Chiss sont repérables par leur peau bleue, leurs yeux rouges et leurs cheveux toujours bruns. Cet aspect est principalement dû à une réaction chimique de l'air, particulièrement riche en oxygène, que les Chiss respiraient sur Csilla. Au delà de leur aspect rouge, les yeux des Chiss leurs confèrent une grande acuité visuelle et une vision nocturne. Les Chiss ont la réputation dans toute la galaxie d'être froids, arrogants et à la limite de la xénophobie. La réalité est que cette race forme un peuple particulièrement discipliné, reposant sur une culture militaire qu'ils respectent au plus haut point. Les Chiss ont un sens de l'honneur et de la morale élevé et ont un sang froid à toute épreuve.

Bonus de race
- Obtient 2 points de Volonté.
- Peut voir dans le noir sans malus.






Autres races



Présentation
Il y a tant de races dans la Galaxie qu'il est impossible de toutes les référencer. Chacune possède ses particularités qui la rendent unique et contribuent à la diversité de la Galaxie.

Bonus de race
- Obtient 2 PXs supplémentaires à la création.


Dernière édition par Karrèz le Mar 30 Oct - 19:49, édité 25 fois
Ilo
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Les Classes

le Jeu 6 Sep - 18:19
LE MOINE-COMBATTANT



Présentation:
Le Moine-Combattant est un utilisateur de la Force qui use de cette dernière pour se renforcer en combat. Cet usage spécifique lui permet de dépasser ses limites physiques aux moments clés d'un combat pour prendre l'avantage sur ses adversaires. On obtient une telle maitrise après d'intenses méditations et une certaine compréhension de la Force ainsi que de son propre corps.

Style de jeu:
Le Moine-Combattant est le plus réactif sans être le plus fort physiquement. Il dépend de ses deux altérations physiques et donc, par extension, de ses points d'énergie (PE) lors des combats. En-dehors des combats, c'est un personnage intuitif et sage.

Actions spécifiques:
Altération physique - Dextérité: Octroie un bonus de dextérité supplémentaire lors d'une action
Altération physique - Puissance: Octroie un bonus de puissance supplémentaire lors d'une action

Bonus de classe:
Les attributs mentaux sont plus faciles à obtenir



LE SAVANT



Présentation:
Le Savant est un chercheur. Émerveillé par les applications possibles de la Force, il s’efforce de la comprendre pour mieux l'employer. De ce fait, il a accès à des pouvoirs spectaculaires. Seul ceux qui ont passé de longs moments à étudier la Force et ses applications sont aptes à adopter cette voie.

Style de jeu:
Le Savant est un personnage intelligent et curieux ce qui compense ses faiblesses physiques.  Il dépend de ses actions de Force et donc, par extension, de ses points d'énergie (PE) lors des combats. En-dehors des combats, c'est un personnage cultivé et sage.

Actions spécifiques:
Canalisation: Permet de canaliser sa puissance pour, dans un second temps, renforcer sa prochaine attaque de Force
Éclairs de Force: Multiples arcs électriques mortels émies dans une direction. Pouvoirs Obscurs
Vague de Force: Concentration d'une puissance de Force brute dans une direction

Bonus de classe:
Les attributs mentaux sont plus faciles à obtenir



LE NATURALISTE



Présentation:
Le Naturaliste est un personnage centré sur la nature. L'essence de la vie et sa similarité avec le courant de la Force le fascine. Il n'a de cesse de s’exercer à manipuler cette énergie qui parcourt les vivants. De ce fait, il a accès à des pouvoirs miraculeux qui ne manqueront pas d'aider les siens dans les plus rudes épreuves.

Style de jeu:
Le Naturaliste se joue comme un support au groupe. Le Naturaliste dépend bien évidemment de ses actions de Force et donc, par extension, de ses points d'énergie (PE) lors des combats. En-dehors des combats, c'est un personnage cultivé et sage.

Actions spécifiques:
Bouclier de Force: Permet de protéger un ou plusieurs individus
Communion de Force: Permet de régénérer ses PE.
Aspiration de la vie: Permet de voler des PV à un adversaire.

Bonus de classe:
Les attributs mentaux sont plus faciles à obtenir



LE BRETTEUR



Présentation:
Le Bretteur est, avant même d'être un utilisateur de la Force, un combattant dans l'âme. Il se repose avant tout sur ses capacités physiques. Il est généralement également adroit dans l'art du combat et s'aide de la Force pour s'y maintenir coute que coute. Quand un Bretteur charge, il est plutôt sain de s'écarter de sa route. Les guerriers amateurs de sang se reconnaitront dans cette classe.

Style de jeu:
Le Bretteur se joue comme une arme constante. Votre propre corps est une arme en soi. Vous n'êtes pas vraiment doués dans l'art de la Force mais, de toute façon, vous n'en dépendez pas. En-dehors des combats, c'est un personnage compétent et imposant.

Actions spécifiques:
Altération physique - Vigueur: Octroie un bonus de vigueur supplémentaire lors d'une action
Altération physique - Ultime régénération: Octroie une récupération de PV énorme qui aspirera tous les PE de votre personnage dans le processus.

Bonus de classe:
Les attributs physiques sont plus faciles à obtenir



LE SABOTEUR



Présentation:
Le Saboteur est un touche-à-tout astucieux. Il ne dépend absolument pas de la Force, ni de quoi que ce soit d'autre d’ailleurs. Il s'adapte et sait s'adapter. Le Saboteur trouvera toujours un moyen de parvenir à ses fins. Aucune description généraliste ne peut les définir, certains sont de bons tireurs ... d'autres de bons négociateurs, parfois même des explorateurs plus simplement. C'est une classe faite pour les roublards.

Style de jeu:
Le Saboteur se joue de façon astucieuse, en mettant toutes les chances de son côté grâce à sa capacité d'adaptation. En-dehors des combats, c'est un personnage compétent et débrouillard.

Actions spécifiques:
Il peut accomplir des actions faisant appel à des connaissances qu'il n'a pas, sans aucun malus
Il peut accomplir des actions faisant appel à des compétences qu'il n'a pas, sans aucun malus
Toute action faisant appel à l'attribut Intelligence peut être effectuée avec l'attribut Astuce mais subira un malus de -10.

Bonus de classe:
Les attributs communs sont plus faciles à obtenir



LE MENTALISTE



Présentation:
Le Mentaliste est un fourbe utilisateur de la Force. L'esprit est pour lui quelque chose de tout à fait prodigieux. En appuyant sur ce domaine d'étude, il a pu développer certains pouvoirs. Il trouble ses adversaires et prend avantage de la confusion, c'est son atout majeur. Le Mentaliste reste dépendant de la Force malgré tout et donc de ses PE également. C'est une classe faite pour ceux qui souhaitent vaincre sans combattre.

Style de jeu:
Le Mentaliste prend le dessus sur ses adversaires en manipulant leurs esprits. Ses diversions, voir agressions, peuvent s'avérer extrêmement efficaces. En-dehors des combats, c'est un personnage intuitif et débrouillard.

Actions spécifiques:
Confusion mentale: Perturbe une cible qui sera dans l'incapacité d'attaquer temporairement.
Choc mental: Pénètre l'esprit adverse pour provoquer d'intenses douleurs et ainsi fatiguer la cible.

Bonus de classe:
Les attributs communs sont plus faciles à obtenir
Contenu sponsorisé

Re: Races et Classes

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