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Actions

le Lun 12 Mar - 14:18
[Actions]

 
Votre personnage agit en jeu en effectuant des actions. Ci-suit le détail de ces dernières.


Dernière édition par Ilo le Mar 31 Juil - 17:48, édité 29 fois
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Actions défensives

le Lun 12 Mar - 14:47


Il existe 5 façons différentes de se défendre. Prenez garde, en fonction de l'attaque que vous tentez de contrer, certaines actions défensives seront impossibles. Exemple: esquiver une poussée de Force n'est pas possible, encaisser un coup de sabre laser n'est pas possible, parer un lancé de rocher grand comme un immeuble n'est pas possible, ect. En cas de doute, demandez au MJ en charge si l'action que vous souhaitez entreprendre est possible.

  1. Je décide d'encaisser physiquement l'attaque adverse.
    [Vigueur + Survie]
    Exemple: Encaisser un coup de poing, encaisser une poussée de Force, ect.

  2. Je décide d'esquiver l'attaque adverse.
    [Dextérité/Astuce + Athlétisme]
    Exemple: Esquiver un projectile pas trop grand, esquiver une arme de corps à corps, ect.

  3. Je décide de parer l'attaque adverse avec un support suffisamment résistant (armes ou membres).
    [Dextérité + Arme à une main/Arme à deux mains/Pugilat]
    Exemple: Parer un projectile pas trop grand, parer une arme de corps à corps, parer une frappe à mains nues, ect.

  4. Je décide de renvoyer le projectile adverse avec un support suffisamment résistant (armes).
    [Dextérité + Arme à une main/Arme à deux mains -20]
    Exemple: Parer un tir de blaster.
    Si l'utilisateur parvient à renvoyer le projectile, le personnage visé peut se défendre. La valeur défensive de l'utilisateur se transforme en valeur offensive dans ce cas-là. Si le personnage visé rate sa défense, il subit des dégâts en fonction de l'arme utilisée.

  5. Je décide de contrer l'attaque adverse en utilisant une déflexion de Force.
    [Sens + Intuition]
    Exemple: Dévier un projectile, dévier une poussée de Force, une attaque mentale, ect.
    Coût d'utilisation: 1PE
    Temps de recharge: 0 tour


Dernière édition par Ilo le Ven 10 Aoû - 11:54, édité 14 fois
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Actions offensives physiques

le Lun 12 Mar - 15:04


Il existe 5 façons différentes d'attaquer physiquement, à mains nues, un adversaire. Le combat à mains nues offre des possibilités de prises multiples pouvant retourner l'issue d'un combat. Néanmoins, la portée des coups est minime ce qui rend l'action souvent plus compliquée à réaliser face à un adversaire armé.

Attaques de pugilat des Cathar:
Aux attaques de pugilats, les Cathar infligent 1D(P+1) au lieu d'1DP (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur).


  1. Je décide de frapper mon adversaire avec l'un de mes poings.
    [Dextérité + Pugilat]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DP (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur) de dégâts.

  2. Je décide de tenter une prise d'immobilisation sur mon adversaire après avoir réussi une parade sur ce même adversaire.
    [Dextérité + Pugilat]
    Si l'utilisateur parvient à saisir son adversaire, il l'immobilise.

    => Tant que l'utilisateur est immobilisé, l'adversaire subit un malus de -20 à tous ses jets de dés et il ne peut plus bouger. Pour que que l'adversaire se libère, soit l'utilisateur le relâche volontairement soit l'adversaire réussit un jet d'opposition face à l'utilisateur.
    Le jet d'opposition confronte l'utilisateur et l'adversaire : [Puissance + Pugilat]

    => L'utilisateur peut, à son tour suivant et si sa cible est toujours immobilisée, tenter de soumettre sa cible un peu plus en réaffirmant sa prise.
    [Puissance + Pugilat]
    Si l'utilisateur y parvient, il inflige 1DP  (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur) de dégâts.

  3. Je décide de tenter une frappe précise sur mon adversaire.
    [Sens + Pugilat - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire, il lui inflige (1DP)+1  (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur) de dégâts. La frappe précise ignore l'armure du personnage.

  4. Je décide de frapper les jambes de mon adversaire avec l'un de mes pieds pour le faire tomber.
    [Dextérité + Pugilat - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DP  (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur) de dégâts et il le met au sol.
    => L'adversaire au sol subit un malus de -40 pour sa prochaine action dû au choc.
    Temps de rechargement: 1 tour

  5. Je décide de charger une cible.
    L'utilisateur perd son tour à courir vers la cible.
    Au tour suivant, l'utilisateur augmentera sa valeur offensive de +20.

    Notes :
    - Le bonus ne s'applique que pour une action de corps à corps.


Dernière édition par Ilo le Dim 23 Sep - 19:13, édité 16 fois
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Actions offensives avec une arme de corps à corps

le Lun 12 Mar - 15:13


Il existe 5 façons différentes d'attaquer avec une arme de corps à corps (CAC). Les armes au CAC réalisent des miracles entre les mains de bretteurs expérimentés.

  1. Je décide d'effectuer une frappe simple avec mon arme sur mon adversaire.
    [Dextérité + Arme à une main/Arme à deux mains]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.

  2. Je décide d'effectuer une frappe circulaire avec mon arme sur les adversaires autour de moi.
    [Puissance + Arme à une main/Arme à deux mains - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.
    Temps de rechargement: 1 tour

  3. Je décide d'effectuer une frappe précise avec mon arme sur mon adversaire.
    [Sens  + Arme à une main - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire ou l'un de ses objets, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme + 1. La frappe précise ignore l'armure du personnage.

  4. Je décide d'effectuer un lancé de sabre sur mon adversaire.
    [Dextérité  + Arme à une main/Arme à deux mains - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme..
    L'arme revient entre les mains de son propriétaire sauf en cas d'échec critique.

  5. Je décide de charger une cible.
    L'utilisateur perd son tour à courir vers la cible.
    Au tour suivant, l'utilisateur augmentera sa valeur offensive de +20.

    Notes :
    - Le bonus ne s'applique que pour une action de corps à corps.


Dernière édition par Ilo le Dim 23 Sep - 19:13, édité 10 fois
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Actions offensives avec une arme à distance

le Lun 12 Mar - 15:30


Il existe 5 façons différentes d'attaquer avec une arme à distance. L'avantage principal de ces armes vient de la sécurité de la distance, forcément, mais aussi de la large variété d'armes de ce type allant du pistolet blaster au lanceur explosif.

  1. Je décide d'effectuer un tir basique avec mon arme sur un adversaire.
    [Astuce + Arme de tir]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.

    Je décide d'effectuer un tir basique avec un armement monté sur un support (armement d'un vaisseau, une tourelle, ect.).
    [Astuce + Artilleur]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.

  2. Je décide d'effectuer un tir de couverture devant moi en attaquant le nombre maximum de cibles possibles avec mon arme.
    [Astuce + Arme de tir - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher ses adversaires, il leur inflige des dégâts correspondant à l'arme.

  3. Je décide d'effectuer un tir précis avec mon arme sur mon adversaire ou l'un des objets de mon adversaire.
    [Sens + Arme à tir - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire ou l'un de ses objets, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme + 1. Ces dégâts ignorent l'armure du personnage.

  4. Je décide de prendre le temps d'ajuster mon prochain tir.
    L'utilisateur obtient +10 par niveau de Sens lors de son prochain tir (basique ou précis).
    L'utilisateur ne peut pas ajuster une cible qui est plus rapide que quelqu'un qui marche.
    En ajustant son tir, l'utilisateur passe son tour.

  5. Je décide de lancer une grenade.
    [Astuce + Explosif]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.
    Coût d'utilisation: Une grenade


Dernière édition par Ilo le Jeu 25 Oct - 20:29, édité 38 fois
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Actions de Force

le Lun 12 Mar - 15:40


Il existe une multitude de façons différentes d'user de la Force en combat en fonction des domaines d'intérêt de chacun. Seules quatre actions restent communes à toutes les classes.

  1. Je décide d'effectuer une télékinésie sur un adversaire.
    [Manipulation + Imagination]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DS (S = Niveau de l'attribut Sagesse de l'utilisateur) de dégâts.
    Si l'utilisateur parvient à projeter son adversaire contre une surface solide, il lui inflige 1 point de dégât supplémentaire.
    Si l'utilisateur inflige plus de 4 points de dégâts en tout à son adversaire, il est sonné (-20 à sa prochaine action).
    L'adversaire est projeté en fonction du nombre de dégâts fois 4 mètres (Exemple : 4 dégâts = 4 x 4 mètres = 16 mètres de déplacement) dans la direction voulue par l'utilisateur.

    Coût d'utilisation: 1PE
    Temps de rechargement: 1 tour

  2. Je décide d'effectuer une télékinésie sur l’environnement qui m'entoure pour m'aider dans mon combat.
    [Sagesse + Imagination]

    Usage simple
    Exemple agressif: Saisir une caisse pour l'envoyer vers un adversaire.
    Exemples utilitaires: Saisir une caisse pour la placer devant soi et ainsi se couvrir, déplacer une caisse.
    Maximum de cibles: 1
    Dégâts: 1DS (S = Niveau de l'attribut Sagesse de l'utilisateur)
    Effet supplémentaire: L'adversaire touché est projeté (= il recule de trois mètres)
    Coût: 1PE
    Temps de rechargement: 0 tour

    Usage complexe
    Exemple agressif: Saisir un groupe de caisses pour l'envoyer sur un groupe d'adversaire.
    Exemple utilitaire: Saisir un groupe de caisses pour obstruer un couloir.
    Maximum de cibles: Une cible et ce qui l'entoure
    Dégâts: 1DS (S = Niveau de l'attribut Sagesse de l'utilisateur)
    Effet supplémentaire: L'adversaire touché est projeté (= il recule de trois mètres)
    Coût: 2PE
    Temps de rechargement: 1 tour

    Usage magistrale
    Exemple agressif: Saisir un plafond pour le faire s'écraser sur les adversaires se trouvant en dessous.
    Exemple utilitaire: Saisir un plafond pour obstruer un couloir.
    Maximum de cibles: En fonction de l'action et de ses conséquences.
    Dégâts: 6
    Effet supplémentaire: L'adversaire touché est stun (= passe son prochain tour)
    Difficulté de l'essai: résultat supérieur ou égal à 160
    Résultat nécessaire pour s'en défendre: supérieur ou égal à 160 (Quand il est encore possible de s'en défendre, en fonction de la situation)
    Coût: 3PE
    Coût supplémentaire: Provoque une fatigue de Force (-2PE max jusqu'à la fin de la journée)
    Temps de rechargement: 0 tour

  3. Je décide d'user d'une étreinte de Force sur une cible.
    [Sagesse + Intuition]
    L'utilisateur saisit et immobilise une cible en l'air.

    Coût d'utilisation: 1PE
    Temps de rechargement: 2 tours

    => Tant que l'utilisateur est immobilisé, l'adversaire subit un malus de -20 et il ne peut plus bouger. Pour que l'adversaire se libère, soit l'utilisateur le relâche volontairement soit l'adversaire réussit un jet d'opposition face à l'utilisateur.
    Le jet d'opposition confronte l'utilisateur et l'adversaire : [Puissance + Pugilat] ou [Sagesse + Imagination]

    => L'utilisateur peut, au tour suivant et si la cible est toujours immobilisée, comprimer l'un des membres de son adversaire pour lui infliger des dégâts. Cette application est obscure.
    [Confrontation: Sagesse + Imagination]
    Si l'utilisateur y parvient, il inflige 1DS (S = Niveau de l'attribut Sagesse de l'utilisateur) de dégâts.

    Coût d'utilisation: 1PE
    Temps de rechargement: 0 tour

  4. Je décide de laisser mes émotions me guider et de rentrer en rage.
    Un personnage lumineux souhaitant rentrer en rage doit effectuer un rand de volonté supérieur à 100 pour y parvenir. A la fin du combat, le personnage lumineux entré en rage devra effectuer un nouveau rand de volonté supérieur à 100 pour ne pas perdre un point d’alignement, ce qui le mènerait un peu plus vers l'obscurité.
    Un personnage neutre souhaitant rentrer en rage doit effectuer un rand de volonté supérieur à 50 pour y parvenir. A la fin du combat, le personnage neutre entré en rage devra effectuer un nouveau rand de volonté supérieur à 50 pour ne pas perdre un point d’alignement, ce qui le mènerait un peu plus vers l'obscurité.
    Un personnage obscur souhaitant rentrer en rage n'a rien à faire, il le fait de façon naturelle.

    Un personnage qui rentre en rage voit immédiatement sa valeur offensive augmentée de +20 et sa valeur défensive diminuée de -20.
    Un personnage rentrant en rage ne perd pas son tour, il peut entrer en rage puis effectuer une action sur le même tour.
    Un personnage rentrant en rage ne peut pas faire machine arrière, il reste en rage jusqu'à la fin du combat.

    Coût: 1PE
    Temps de rechargement: 0 tour




Actions réservées aux Moines Combattants uniquement


  1. Je décide de renforcer mon agilité grâce à la Force.
    L'utilisateur altère son corps un court instant grâce à la Force ce qui augmente considérablement son agilité. Il bénéficie d'un bonus de +30 en Dextérité pour sa prochaine action. Cette action peut être utilisée à tout moment.

    Coût d'utilisation: 2PE par action
    Temps de rechargement: 0 tour

  2. Je décide de renforcer ma puissance grâce à la Force.
    L'utilisateur altère son corps un court instant grâce à la Force ce qui augmente considérablement sa force physique. Il bénéficie d'un bonus de +3 à l'attribut Puissance pour la prochaine action. Cette action peut être utilisée à tout moment.

    Coût d'utilisation: 2PE par action
    Temps de rechargement: 0 tour




Actions réservées aux Savants uniquement


  1. Je décide de canaliser ma puissance en vue d'une prochaine action de Force.
    [Sagesse + Occultisme]

    Résultat du rand compris entre 6 et 50 = bonus +20 pour la prochaine action de Force
    Résultat du rand compris entre 51 et 100 = bonus +30 pour la prochaine action de Force
    Résultat du rand compris entre 101 et 150 = bonus +40 pour la prochaine action de Force
    Résultat du rand supérieur à 150 = bonus +50 pour la prochaine action de Force


    Coût d'utilisation: 1PE
    Temps de rechargement: 0 tour

    Notes :
    Un seul bonus de ce type est autorisé. Inutile de spammer la canalisation pour bénéficier d'un énorme bonus.

  2. Je décide de relâcher ma puissance de Force brute dans une direction.
    [Sagesse + Imagination]
    L'utilisateur émet une vague de Force devant lui après un court moment de canalisation infligeant 1D(S+O) (S = niveau de l'attribut Sagesse ; O = niveau de la capacité Occultisme)  de dégâts (maximum 5 cibles). Si une cible est touchée, elle est projeté et sonnée durant un tour (passe son prochain tour).

    Coût d'utilisation: 3PE
    Coût supplémentaire: Provoque une fatigue de Force (-2PE max jusqu'à la fin de la journée)
    Temps de rechargement: 3 tours

  3. Je décide de déchaîner ma puissance sous formes d'arcs électriques dans une direction.
    [Manipulation + Occultisme]
    L'utilisateur émet plusieurs arcs électriques devant lui après un court moment de canalisation infligeant 1D(S+O) (S = niveau de l'attribut Sagesse ; O = niveau de la capacité Occultisme) de dégâts (maximum 5 cibles). Si une cible est touchée, elle subit un malus de -40 lors de sa prochaine action. Cette application est obscure.

    Coût d'utilisation: 3PE
    Coût supplémentaire: Provoque une fatigue de Force (-2PE max jusqu'à la fin de la journée)
    Temps de rechargement: 0 tour




Actions réservées aux Bretteurs uniquement


  1. Je décide de renforcer ma vigueur grâce à la Force.
    L'utilisateur altère son corps un court instant grâce à la Force ce qui augmente considérablement son endurance. Il bénéficie d'un bonus de +30 en Vigueur pour sa prochaine action. Cette action peut être utilisée à tout moment.

    Coût d'utilisation: 2PE par action
    Temps de rechargement: 0 tour

  2. Je décide de revivifier mon corps grâce à la Force.
    L'utilisateur altère son corps pour atténuer sa fatigue et sa douleur en puisant dans ses dernières réserves. Il utilisera tous ses PE pour cette action, ils seront convertis en regain de PV pour le personnage comme suit:  XPE utilisés = XPV-1 regagnés. Le Bretteur ne peut dépasser son maximum de PV.

    Coût d'utilisation: Tous les PE restants du personnage
    Temps de rechargement: 1 fois par jour




Actions réservées aux Naturalistes uniquement

  1. Je décide de communier avec la Force pour régénérer ma réserve de PE.
    [Sagesse + Occultisme]

    Résultat du rand compris entre 6 et 50 = regain de 2 PE
    Résultat du rand compris entre 51 et 100 = regain de 3 PE
    Résultat du rand compris entre 101 et 150 = regain de 4 PE
    Résultat du rand supérieur à 150 = regain de 5 PE


    Coût d'utilisation: Provoque une fatigue de Force (-2PE max jusqu'à la fin de la journée)
    Temps de rechargement: 0 tour

  2. Je décide de créer un Bouclier de Force.
    [Intelligence + Intuition]

    Résultat du rand compris entre 6 et 50 : 5 PV
    Résultat du rand compris entre 51 et 100 : 10 PV
    Résultat du rand compris entre 101 et 150 : 15 PV
    Résultat supérieur à 150 : 20 PV


    Coût d'utilisation: 3PE
    Temps de rechargement: 3 tours

    Notes :
    - Le bouclier de Force peut couvrir une plus large zone s'il est déployé vers une direction. Dans ce cas-là, le bouclier encaissera les dégâts venant de cette direction uniquement.
    - Le bouclier de Force protège des contrôles de foule.
    - Si l'utilisateur reçoit des dégâts, le Bouclier de Force est détruit.

  3. Je décide de d'aspirer la vie d'un être vivant en le touchant.
    [Dextérité + Occultisme]
    Si l'utilisateur parvient à toucher sa cible, il lui inflige 1DS (S = Niveau de l'attribut Sagesse de l'utilisateur) points de dégâts. Ces dégâts ignorent l'armure. L'utilisateur régénère ses PV durant l'action comme suit: X points de dégâts infligés à une cible = X PV - 1PV récupérés par l'utilisateur. Cette application est obscure.

    Coût d'utilisation: 2 PE
    Coût supplémentaire: Provoque une fatigue de Force (-2PE max jusqu'à la fin de la journée)
    Temps de rechargement: 0 tour




Actions réservées aux Mentalistes uniquement


  1. Je décide de rendre confus mon adversaire grâce à la Force
    [Confrontation : Sens + Intuition]
    Si l'action réussie, l'adversaire passe son prochain tour et reçoit 2 points de dégâts ignorant les armures.

    Coût d'utilisation: 2 PE
    Temps de rechargement: 1 tour

  2. Je décide d'attaquer mentalement mon adversaire grâce à la Force.
    [Sens + Intimidation]
    L'utilisateur s'introduit dans l'esprit adverse pour provoquer une intense douleur qui fatiguera son organisme en infligeant 2 points de dégâts ignorant les armures. Si la cible est touchée, elle subit un malus de -30 lors de sa prochaine action.

    Coût d'utilisation: 1 PE
    Temps de rechargement: 0 tour


Dernière édition par Ilo le Dim 30 Sep - 11:18, édité 41 fois
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Actions utilitaires

le Mar 13 Mar - 20:02


Il existe une infinité d'actions utilitaires possibles. Les lister toutes est donc tout bonnement impossible. Vous trouverez donc dans cette section les actions les plus courantes mais gardez bien en tête que cette liste est incomplète ! En fonction de la situation donnée, il se peut que votre MJ vous demande de réaliser une action en vous donnant uniquement l'attribut ou la capacité qui rentre en ligne de cause.


  • Actions physiques

    Je décide d'effectuer une action propre à un sport lié à l'endurance.
    [Dextérité + Athlétisme]
    Exemple: Nager, courir, escalader, ect.

    Je décide d'effectuer un saut.
    [Puissance]

    Je décide d'effectuer un saut en prenant de l'élan.
    [Puissance + Athlétisme]

    Je décide d'effectuer un saut de Force.
    [Sagesse + Athlétisme + 50]
    Notes:
    - En combat, le saut de Force permet de se déplacer rapidement vers une position sans perdre son tour de jeu.

    Coût d'utilisation: 1PE (Coût nul en dehors d'un combat)
    Temps de rechargement: 1 tour (Temps nul en dehors d'un combat)

    Je décide de forcer une porte physiquement.
    [Puissance]

    Je décide de forcer une porte physiquement avec de l'élan.
    [Puissance + Athlétisme]

    Je décide de forcer une porte avec la Force.
    [Sagesse + Imagination]

    Je décide de soulever quelque chose de lourd.
    [Puissance]

    Je décide de lancer quelque chose.
    [Dextérité + Athlétisme]

  • Actions de perception

    Je décide d'observer avec mes sens une pièce, un lieu, une direction ou une cible.
    [Sens + Vigilance]

    Perception physique des Miralukas:

    Je décide d'observer par la Force une pièce, un lieu, une direction ou une cible.
    [Sens + Intuition]

    Je décide de ressentir des présences dans la Force au sein d'une pièce, d'un lieu, d'une direction voir d'une cible.
    [Confrontation: Sens + Intuition]

    Je décide de percevoir l’alignement d'un personnage.
    [Confrontation: Sagesse + Intuition]

  • Actions de dissimulation

    Je décide de me dissimuler à la vue d'une ou de plusieurs cibles.
    [Dextérité + Furtivité]

    Je décide de dissimuler ma présence dans la Force.
    [Sagesse + Furtivité]

    Je décide de m''introduire dans un lieu discrètement.
    [Dextérité + Subterfuge]

  • Actions de manipulation

    Je décide de mentir à une cible.
    [Manipulation + Subterfuge]

    Je tente de démasquer une supercherie.
    [Sens + Subterfuge]

    Je décide d'effectuer une persuasion de Force sur une cible.
    [Sens + Empathie]
    Notes:
    Cela ne peut fonctionner que sur les PNJ communs.

    Je décide d'apaiser une cible par la Force.
    [Sagesse + Empathie]
    Notes:
    Cette action est lumineuse.

    Je décide d'enrager une cible par la Force.
    [Sagesse + Intimidation]
    Notes:
    - Cette action est obscure.

  • Actions d'enquêteur

    Je décide de traquer une ou plusieurs personnes.
    [Sens + Survie]

    Je décide d'interroger pacifiquement une cible. (Gentil flic)
    [Charisme + Empathie]

    Je décide d'interroger hostilement une cible. (Méchant flic)
    [ Manipulation + Intimidation]

  • Actions de communication

    Je décide de pratiquer un art tel que le chant, la musique ou la danse.
    [Charisme + Représentation]

    Je décide de convaincre un petit nombre de personnes à l'aide des mes mots.
    [Charisme + Expression]

    Je décide de convaincre un grand nombre de personnes à l'aide des mes mots.
    [Charisme + Commandement]

    Je décide de convaincre des personnages de hautes importances à l'aide des mes mots.
    [Charisme + Étiquette]

    Convaincre des nobles des Cathars:

    Je décide de convaincre des personnages de hautes importances à l'aide des mes mots.
    [Charisme + Étiquette - 10]

    Je décide de rallier des troupes en déroute.
    [Charisme + Commandement]

    Je décide d'utiliser la traduction de Force pour comprendre un dialecte inconnu.
    [Sagesse + Empathie]

  • Actions d'initiative

    Je décide de prendre l'initiative.
    [Astuce + Vigilance]

    Initiative des Miralukas:

    Je décide de prendre l'initiative.
    [Astuce + Intuition]

    Je décide d'user de mes réflexes.
    [Astuce + Intuition]

  • Action de pilotage

    Je décide de piloter un véhicule.
    [Dextérité/Astuce + Pilotage]

    Notes:
    - Cette action ne vous permet pas de tirer avec un véhicule, elle concerne uniquement le pilotage (esquives et manœuvres).

  • Actions d'ingénieur/chercheur

    Je décide de réparer ou construire quelque chose.
    [Intelligence + Ingénierie]

    Notes:
    - Nécessite "trousse de réparateur"

    Je décide de hacker un terminal électronique.
    [Intelligence + Piratage]

    Notes:
    - Nécessite "trousse de hackeur"

    Je décide de faire appel à une connaissance.
    [Intelligence + Connaissance ciblée]

    Je décide de mettre en place et armer une charge explosive.
    [Intelligence + Explosif]

    Je décide de désarmer une charge explosive.
    [Intelligence/Astuce + Explosif]

  • Actions de Force brute

    Je décide d'user d'une télékinésie de Force.
    [Sagesse + Imagination]

    Je décide d'effectuer une divination de Force.
    [Sagesse + Empathie]

    Notes:
    - Cette action est réservée aux Savants - Naturalistes - Moines Combattants
    - Cette action est possible une fois par arc scénaristique, au début de ce dernier.
    - Cette action révèle une scène de fin possible de l'arc scénaristique en cours si elle est réussie.

  • Actions médicales

    Je décide d'administrer du Kolto à une cible en utilisant un tube auto-injecteur médical . L'action soigne deux blessures légère.

    Coût: Un tube auto-injecteur médical

    Je décide de soigner un individu à l'aide d'une trousse de secouriste.
    [Astuce + Médecine]
    Soigne une blessure moyenne qui devient une blessure légère OU deux blessures légères à condition de réaliser un rand au-dessus de 80.

    Notes:
    - Nécessite "trousse de secouriste"

    Coût: 1/3 d'une trousse de secouriste

    Je décide d'opérer un individu dans une zone médicale dédiée et équipée.
    [Astuce + Médecine]
    Soigne une blessure lourde à condition de réaliser un rand au-dessus de 120.

    Notes:
    - Nécessite une zone médicale dédiée et équipée
    - Une opération par personnage/jour

    Je décide d'appliquer une régénération de Force rapide sur une cible.
    [Intelligence + Médecine]

    Résultat du rand compris entre 6 et 50, soigne 1D2 blessures légère.
    Résultat du rand compris entre 51 et 100, soigne 1D4 blessures légères.
    Résultat du rand compris entre 101 et 150, soigne 1D4 + 1 blessures légères.
    Résultat du rand supérieur à 150, soigne 1D4 + 2 blessures légères.


    Coût d'utilisation: Provoque une fatigue de Force (-2PE max jusqu'à la fin de la journée)

    Notes:
    - La régénération de Force rapide nécessite un temps d'application d'environ 2 à 3 minutes irp.

    Je décide d'appliquer une régénération de Force concentrée sur une cible.
    [Intelligence + Médecine]

    Résultat du rand compris entre 51 et 100, soigne 1 blessure moyenne qui devient une blessure légère.
    Résultat du rand compris entre 101 et 150, soigne 1 blessure moyenne.
    Résultat du rand supérieur à 150, soigne jusqu'à 2 blessures moyennes.


    Notes:
    - La régénération de Force concentrée nécessite un temps d'application de deux à trois heures irp.
    - La régénération de Force concentrée est utilisable uniquement à la fin d'une cession d'event (à la fin d'une journée irp).
    - La régénération de Force concentrée est applicable qu'une seule fois par jour par l'utilisateur sur une seule cible.

  • Actions de volonté

    Je décide de passer outre mon allignement.
    [Volonté]

    Je décide de maitriser la puissance de mes attaques.
    [Volonté]

    Résultat du rand compris entre 6 et 50, réduit d'1 point le jet offensif.
    Résultat du rand compris entre 51 et 100, réduit jusqu'à 2 points le jet offensif.
    Résultat du rand compris entre 101 et 150, réduit jusqu'à 4 points le jet offensif.
    Résultat du rand supérieur à 150, réduit jusqu'au maximum le jet offensif.

    Notes:
    - Les utilisateurs obscurs subissent un malus de -30 lorsqu'ils effectuent cette action.
    - Les utilisateurs lumineux bénéficient d'un bonus de +30 lorsqu'ils effectuent cette action.
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Re: Actions

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