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Trucs et astuces destinés aux MJ

le Mer 22 Aoû - 20:29
[Trucs et astuces destinés aux MJ]



 
Ce topic concerne les MJ et ceux qui souhaiteraient éventuellement le devenir. Je commencerai par une multitudes d'informations en vrac, que je vais appeler les infos en vrac, puis un outil de création de PNJ (De façon à pourvoir l'intégrer au bestiaire) avant de finir tout ce beau programme sur les difficultés adaptées, autrement dis: je vais vous éclairer concernant les repères de difficulté.


Dernière édition par Ilo le Mer 22 Aoû - 20:55, édité 1 fois
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Infos en vrac

le Mer 22 Aoû - 20:54

  • Nombre de participants
    Plus votre groupe de PJ serra important, moins vous aurez de temps à leur accorder. Il est donc conseillé aux MJ débutants de prendre en charge de petits groupes de joueur (2-3) avant d'en assumer de plus gros (5-6). Passé 8 joueurs à charge, considérez que vous n’aurez plus le temps de faire grand chose. Tout au plus, une ou deux grandes scènes. La guilde privilégie généralement des groupes de 4 à 6 joueurs durant les arcs scénaristiques.

  • Horaire
    Quand vous fixez une date/heure pour le début de votre event, fixez vous toujours une demi-heure de sécurité. Vous voulez commencer à 16h00 ? Fixez le rendez vous à 15h30. Cette demi-heure permettra d'encaisser des imprévus (retard, maj, autres). La guilde a pour habitude des tranches de 21h00-00h00 (Rendez-vous à 20h30).

  • Ellipse
    Une séance serra ralentie souvent par les trajets que devront effectuer les PJ d'un point a à un point b. Si vous n'avez rien prévu sur le chemin, il vaut mieux user d'une ellipse et passer cette période afin de gagner du temps.

  • Séance de rp et rp libre
    Il se peut que vous soyez tentés, en tant que MJ, de laisser les joueurs interagir entre eux durant vos events au lieu d’interagir avec vous (l’environnement/scénario) durant tout une séance. Si vos PJ ont besoin d'une séance entre eux, prévoyez -en dehors de vos horaires d'event- un temps pour qu'ils puissent effectuer les interactions dont ils ont besoin. Un rp libre peut être organisé facilement alors qu'une séance de rp fait généralement en sorte de réunir un maximum de participants impliqués.

  • Outils
    En tant que MJ, prévoyez toujours une feuille (virtuelle ou non) vous servant de bloc note. Durant les combats (pour se souvenir des tours et des pv's de chacun) ou durant les scénarios (retenir des interactions importantes dont vous devrez tenir compte plus tard), ce bloc note pourra vous permettre d'être plus efficace/rapide.

  • Scénario et improvisation
    Les MJ ne doivent jamais définir une route à suivre mais délimiter un environnement puis improviser en fonction des joueurs. Vous proposez un cadre aux joueurs (c'est la partie préparée/scénarisée du rp) et les joueurs vont interagir avec ce cadre, vous devrez alors réagir (c'est la partie improvisée du rp).
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Outil de création des PNJ

le Mer 22 Aoû - 22:28
Voici déjà un socle pour parler des PNJ:

Un PNJ commun :
- 1, 2, 4 ou 6 PV
- entre 40 et 80 de valeur offensive et défensive
- Initiative variable
- entre 2 et 4 dégâts
- traits variables

Un PNJ rare comprend des statistiques :
- 8 ou 10 PV
- entre 80 et 120 de valeur offensive et défensive
- Initiative variable
- (1D4)+1 ou (1D4)+2 de dégâts
- traits variables

Un PNJ épique comprend des statistiques:
- 12 PV
- entre 120 et 160 de valeur offensive et défensive
- Initiative variable
- (1D4)+4 de dégâts
- traits variables



Donc, 6 statistiques (PV, valeur offensive, valeur défensive, valeur d'initiative, dégâts, traits) par PNJ à fixer. Je vais les reprendre une à une pour que vous puissiez créer votre PNJ.

PV
Les PV définissent la robustesse du personnage au combat
Commun: 1 PV est réservé aux civils. 2 PV plutôt pour les milices amateurs. 4 PV à un combattant. 6 PV pour un combattant expérimenté. Les créatures, j'ai généralement tendance à juger leur PV en fonction de leur taille.
Rare: 8 PV ou 10 PV, en fonction de comment vous le sentez.
Épique: Toujours 12 PV.

Valeur offensive
La valeur offensive désigne le potentiel destructeur. On se base sur la qualité de l'armement.
Commun: 40 pour quelqu'un de désarmé. 50 pour quelqu'un d'armé mais pas habitué des combat (milices, contrebandiers). 60 pour un militaire équipé mais pas à un niveau exigent. 70 pour un militaire bien armé. 80 pour un militaire équipé d'armes spécifiquement efficace (Sniper par exemple).
Rare: 80 pour quelqu'un d'armé mais défensif. 100 pour quelqu'un d'armé simplement. 120 pour quelqu'un d'armé et agressif. Dans tous les cas, le total de la valeur offensive et défensive ne doit pas excéder 200 !
Épique: 120 pour un être puissant mais défensif. 140 pour quelqu'un de simplement puissant. 160 pour quelqu'un de puissant et agressif. Dans tous les cas, le total de la valeur offensive et défensive ne doit pas excéder 280 !

Valeur défensive
La valeur défensive désigne l'entrainement du personnage. On se base sur la formation martiale du personnage et son affinité défensive.
Commun: 40 pour quelqu'un de pas formé. 50 pour quelqu'un de vaguement formé (milices, contrebandiers). 60 pour un militaire formé de façon standard. 70 pour un militaire formé de façon professionnelle. 80 pour un militaire sur-formé (Un Officier par exemple).
Rare: 80 pour quelqu'un de bien formé mais hésitant en attaque. 100 pour quelqu'un de bien formé. 120 pour quelqu'un de bien formé et défensif. Dans tous les cas, le total de la valeur offensive et défensive ne doit pas excéder 200 !
Épique: 120 pour un être puissant mais offensif. 140 pour quelqu'un de simplement puissant. 160 pour quelqu'un de puissant et défensif. Dans tous les cas, le total de la valeur offensive et défensive ne doit pas excéder 280 !

Valeur d'initiative
L'initiative désigne la rapidité et les réflexes du personnage. Cette statistique est libre d'interprétation, vraiment comme vous le sentez. En jeu, ça permettra au PNJ de jouer avant les PJ.

Dégâts
Les dégâts représentent la puissance d'un personnage, à quel point il peut faire mal. Les stats sont fixes pour les PNJ communs et sous forme d'un jet de dé pour les PNJ rares et épiques.
Commun: 2, 3 ou 4 dégâts
Rare: (1D4)+1 ou (1D4)+2
Épique: (1D4)+4

Traits
Les traits permettent aux personnages d'effectuer des actions spécifiques. Sentez vous libre d'attribuer, parmi la liste ci-dessous, des traits aux PNJ.
- Apprenti utilisateur de la Force (Permet: Saut de Force)
- Utilisateur de la Force confirmé (Permet: Saut de Force, actions télékinétiques)
- Maître utilisateur de la Force (Permet: Saut de Force, actions télékinétiques, actions occultes)
- Bretteur (Permet: Frappe précise, frappe circulaire)
- Tireur (Permet: Tir précis, tir de couverture)
- Saboteur (Permet: Poser des charges explosives)
- Hackeur (Permet: Hacker des terminaux de sécurités)
- Ingénieur (Permet: Réparer des structures/objets)
- Grenadier (Permet: Lancer une grenade explosive, aoe)
- Résistance aux blasters
- Résistance au climat aride
- Résistant au climat arctique
- Long saut (Permet: Effectuer de grands sauts)
- Longue allonge (Permet: Frappe à mains nues = aoe)
- Vol (Permet: Voler)



Les Boss sont uniques. Aucunes règles ne s'appliquent pour eux. Créez-les comme vous le sentez.


Dernière édition par Ilo le Jeu 30 Aoû - 18:30, édité 1 fois
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Adaptater la difficulté

le Jeu 30 Aoû - 18:27
La notion de valeur

Chaque rand effectué, additionné aux bonus/malus du personnage, renvoi à une valeur mais que veut dire cette valeur ?

A partir de 40 : Valeur permettant de surmonter une difficulté facile
A partir de 80 : Valeur permettant de surmonter une difficulté intermédiaire
A partir de 120 : Valeur permettant de surmonter une grande difficulté
A partir de 160 : Valeur permettant de surmonter une difficulté légendaire

Ces notions vous permettent de vous faire une idée des niveaux de difficultés que vous pouvez imposer lors des actions hors-combat.

Les combats

Rien de bien établi, j'en ai bien peur, mais une règle relative pour parvenir à vous montrer des combats équitables. Les situations qui vont suivre sont pensées pour être une difficulté pour le/les joueur(s). Si vous voulez que ça soit plus simple, diminué les nombre d’adversaires. A l'inverse, augmentez le nombre. Vous pouvez aussi jouer sur une difficulté tactique dans quel cas ce qui suit ne vous aidera que très vaguement.

Adversaires souhaités pour 1 PJ en souhaitant lui présenter un bon combat :
Soit 8 PNJ communs
Soit 1 PNJ rare et 4 PNJ communs
Soit 2 PNJ rares
Soit 1 PNJ Épique (Pour les PJ possédant plus de 100 PX)

A partir de ça, vous pouvez faire vos propres tests pour arriver à des combats à la hauteur de la difficulté visée. Attention que les exemples montrés font une moyenne des PJ, tous les PJ n'étant pas au même niveau de puissance.
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Re: Trucs et astuces destinés aux MJ

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