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Miiala

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Ilo
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty ARC 7 - La Destinée de Pollarsi

le Ven 26 Avr - 17:16
[ARC 7]
La destinée de Pollarsi



Situation de base :

Après avoir mené une enquête à bord d'une frégate impériale (Event IRL), les Gardiens sont revenus avec plusieurs natifs d'une lune nommée Pollarsi. En compilant leurs témoignages et nos découvertes, on a pu apprendre que leur monde était sujet à d'étranges évènements dernièrement. D'après les pollarsis,

"Le cœur des Hommes est mis à l'épreuve. Les plus faibles sombrent dans de bas instincts, répandant le chaos dans les campagnes".

Intérêts trinitiens :

Les Gardiens ont perçu un profond trouble dans la Force. Tout nous porte à croire que cela vient de Pollarsi. Le Premier Maître a exprimé sa position sur le sujet : "Il nous faut lutter contre les déséquilibres qui se manifestent tant que cela nous est possible".

Une intervention à grande échelle a été annoncé pour venir en aide au peuple de Pollarsi. Les Gouverneurs ont pour consigne de faire la promotion de cette action en prétextant une aide humanitaire. Les responsables militaires, eux, ont assez vite été intéressé par ce futur théâtre d'opération qui leur permettra de tester la capacité de projection trinitienne.

L'opération baptisée "Brise Glace" sera lancée l'année prochaine. Cela laisse le temps à Trinitea d'assurer sa sécurité avant d'engager ses forces sur un sol étranger.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Map11


Informations de départ sur le monde :

La planète Limmar 6B4  est un astre polaire hostile à la vie. L'oxygène n'y est pas présent et un épais manteau gazeux maintient la température locale sous les -60 degrés. Les rayons du soleil Elios B4975 ne parviennent pas à percer cet obstacle, c'est ce qui provoque ce climat polaire constant.

Autour de la planète Limmar 6B4, une Lune gravite depuis la nuit des temps. Elle a été nommé "Pollarsi" vu sa proximité avec la planète polaire mais, surtout, parce que ses habitants se disaient être des pollarsis. Et oui, il y a de la vie, la Lune a la chance de posséder une masse gigantesque d'eau et un seul et unique continent terrestre. Le climat y est agréable sauf en son pole Nord qui subit toute l'année une influence polaire qu'il doit à Limmar 6B4.

Les locaux sont des humanoïdes parlant le basique. Il y a deux générations, un cataclysme a rasé le centre du continent. L'ancien Royaume Disile (qui était là à la genèse des mondes comme le prétendent leurs sages) étaient composés de magiciens tout comme l'était d'ailleurs la famille royale à l'époque. Mais, après ce cataclysme, les mages de la court, ainsi que la famille royale, disparurent. Tous les pollarsis les considèrent pour morts et ont, malgré le temps passé, encore un profond respect pour eux. Cet évènement a été appelé le "Jour Sombre Disile". Un livre historique du même nom assez connu sur place en parle abondamment.

Les "mages" sont rares à présent. On en compte une dizaine qui se déplacent librement sur Pollarsi. Ils servent la population, se déplaçant de village en village. Personne ne tient à imposer une quelconque autorité sur eux en souvenir du prestigieux passé du Royaume Disile.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Alien-10

Informations de départ sur les factions :

Après la disparition de leurs chefs, 4 grands courants ont immergés parmi les pollarsis.

Clans Nomades du Sud
Population : 100.000 personnes +-
Dirigeant : Aucun
=> Après le cataclysme, beaucoup sont partis vers le Sud pour y trouver un climat agréable mais, surtout, un environnement casi vierge permettant de profiter des biens fait de Pollarsi. Rien n'est centralisé, il s'agit de plusieurs centaines de communauté errants dans ces terres pacifiquement. La plus importante, "Terra Scepta", est dirigée par un étranger-magicien d'après les rumeurs.


Royaume Déchu du Nord
Population : 50.000 personnes +-
Dirigeant : Aucun
=> Les rescapés du cataclysme faisant partie des plus fervents défenseurs du Royaume Disile sont parties dans le Nord pour retrouver les mages de la court. Une rumeur laissait effectivement entendre à l'époque que les mages avaient trouvé refuge dans les monts polaires mais ... ils ne trouvèrent rien. Ils finirent par protéger le Nord faute d'y avoir trouvé quoi que ce soit. L'organisation dans ces terres se fait en fonction des localités. De façon générale, ils détestent ceux qui viennent au Nord.


Royaume de l'Est
Population totale : 286.345 personnes
Soldats de l'armée régulière : 42.800 personnes
Dirigeant : Roi Polar Haüre
Dauphin : Prince Jonan Haüre
=> Les plus grands nobles du Royaume Disile sont partis vers l'Est pour fonder un nouvel état après le cataclysme. La famille des Haüre a été choisie pour prendre la tête de l'état qui devint par ce fait une monarchie. La discipline et les traditions font lois dans le Royaume de l'Est. Leur armée est entrainée et constamment prête pour mener bataille avec la République de l'Ouest, cette engeance démocratique. Ils tirent avantages des réserves de duracier qui abondent dans le Nord du pays pour équiper leurs hommes. Il y a peu, un génie étranger employé par la famille royale a découvert qu'un fluide présent en abondance dans le sud du pays pouvait alimenter des moteurs à propulsion. Il ne fallut pas beaucoup de temps avant que le pays ne parvienne à faire voler les premiers engins spatiaux pollarsis. Primitifs mais efficaces, ils ne peuvent par contre pas se rendre dans l'espace avec. Ce principe industriel leur a également permis de découvrir l'énergie électrique mais son utilisation reste réservée à l'armée et la maison royale.


République de l'Ouest
Population totale : 424.894 personnes
Soldats de l'armée régulière : 12.500 personnes
Dirigeant : "L'Assemblée"
=> Après la chute du Royaume Disile, les marchands et les hommes de bonne fortune ont vu là l'occasion de prendre le pouvoir. Ces gens de famille pas bien née allaient renverser la donne pour fonder dans l'Ouest la "République de l'Ouest". L'idée de démocratie tend à être imposée à tout Pollarsi. Les républicains ont en effet l'idée d'unifier la Lune sous un même blason ... mais le Royaume de l'Est menace de déclarer une guerre ouverte si une initiative allant dans ce sens était entreprise. Un monde ouvert avec un libre échange planétaire restant le rêve de tout commerçant qui se respecte, les escarmouches aux frontières sont de plus en plus fréquentes. La République a œuvré dans le domaine scientifique en découvrant l'électricité et son application pratique pour le peuple qui s'est réjoui de voir une nouvelle sorte de "magie" émerger. La capitale est en effet pleinement alimentée grâce à des barrages hydrauliques présents sur le fleuve principal. Cette idée de l'électricité a aussi pénétré l'idée des militaires qui ont développé un étrange prototype d'artillerie. Pour finir, le pouvoir est représenté par une Assemblée élue par le peuple mais il faut désenchanter le principe d'égalité. C'est bien les plus riches de la République qui occupent les hautes fonctions et on voit mal comment un paysan pourrait renverser cette domination.


Dernière édition par Ilo le Lun 8 Juil - 17:45, édité 3 fois
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty Planification : 1ère expédition sur Pollarsi - BRISE GLACE

le Jeu 30 Mai - 13:59
Effectifs actifs :

Sous les ordres des Gardiens Karrèz et Miiala, l'opération Brise Glace sera réalisée avec :
- 2 cargos
- 22 militaires du 2ème et 4ème AM commandés par l'Officier Jimmy Castel
- un groupe de Gardiens encore indéfini

Effectifs passifs :

Sous les Ordres du Maître Mönta, une réserve opérationnelle sera maintenue en orbite avec :
- la Frégate Unité, 20 chasseurs caméléons, 2 pièces d'artillerie lourdes, 2 transporteurs terrestres
- 22 militaires du 1er et 2ème IM
- 22 militaires du 1er et 3ème AM
- 11 militaires du 1er ASAT
- 11 militaires du 1er TSAT

Plan de départ :

Un groupe par cargo. Chaque groupe escorté par 5 chasseurs caméléons. Chaque groupe sera composé d'une unité d'AM.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Dddd10

Objectif principal du 1er groupe :
Trouver des "mages"

Objectif principal du 2ème groupe :
Établir un premier contact, s'informer de la situation sur place

Notes supplémentaires :
Un évènement météorologique créé de grosses perturbations atmosphériques. Cet état de fait semble durer, il est fort probable que l'arrivée sur Pollarsi soit mouvementé.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Steve-11
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty Rumeurs avant le lancement [1]

le Sam 22 Juin - 21:26
Rapport de la corvette Héritage :
ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Dao0fw11
Gardien Albutar Karao : " Nous sommes en orbite de Pollarsi depuis *marque une pause* 1 mois maintenant à la demande du ... Temple. A l'approche du lancement de l'opération Brise Glace *marque une pause* voici un bilan de nos ... observations "

Gardien Albutar Karao : " La tempête perturbe encore et ... toujours ... l'atmosphère de la Lune mais *marque une pause* elle n'est pas forcément associée à des ... intempéries. La pluie semble moins présente qu'on ne pourrait ... le penser. Les frappes d’éclairs, quand à elles, *marque une pause* semblent se concentrer dans une couche atmosphérique ... haute, touchant que très rarement le ... sol. Les arcs électriques semblent se décharger et *marque une pause* recharger ... continuellement. Ce phénomène nous parait tout à fait étrange mais *marque une pause* ne semble néanmoins pas lier à la ... Force "

Gardien Albutar Karao : " Ce n'est pas tout car *marque une pause* il est à noter que ... *interrompu* "
ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Dao0fw12
Gardienne Teya : " Je vais prendre le relai Albutar, le temps est compté. On a capté des messages, des transmissions primitives captées par nos senseurs. La mauvaise nouvelle c'est qu'on est pas arrivé à cibler la provenance du signal avec la tempête. La bonne nouvelle c'est qu'on a réussi à le décrypter malgré les interférences. "

Gardienne Teya : " Le message se répétait en boucle. Après deux semaines de travail, on est arrivé à l'obtenir en clair. On vous le joindra au rapport. On a réfléchi au sens du message dernièrement. Il nous apparait clairement qu'un mal s'est éveillé sur Pollarsi. Notre présence s'avère de plus en plus nécessaire pour les gens qui sont là-bas. Le peuple est soumis à une manifestation de la Force. Nous nous sentons concernés par ce bouleversement et il nous tarde que l'opération commence. "

Gardienne Teya : " Héritage, terminé. "

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Crop2_10

Message décrypté :

A vous qui m'entendez

Le mal inonde Pollarsi, le peuple cède. Nous avons failli il y a longtemps. Quelque chose s'est éveillé au centre de nos terres. La réponse doit venir de l’extérieur. Nos écritures nous avaient annoncé ce désastre. Le malheur frappe les campagnes. Les gouvernements sont dépassés et ignorent toute cette tragédie. Leurs yeux sont dirigés par la politique et la peur pendant qu'une partie d'entre nous cède à la tentation. Les tragédies se multiplieront, notre monde agonisera lentement. Vous êtes notre dernier espoir. Je vous implore d'intervenir, aidez nous. Trouvez-moi, je suis celui qui n'est plus. Suivez ma trace, elle débute à la tour. On me recherche, on me traque. Nos ennemis nous entourent et portent des masques. On nous écoute et tous ne seront pas heureux de vous voir car notre ennemi vous craint autant que les Zaïres. Puissiez vous arriver à temps et porter sur notre monde un élan salvateur.
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty Rumeurs avant le lancement [2]

le Lun 24 Juin - 12:12
Informations communiquées par le Gardien Nïlus :
ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Gardie10

Gardien Nïlus : " Les évènements de Pollarsi ont occupé mon esprit dernièrement. Durant de longues séances de méditation j'ai été en mesure de ressentir l'angoisse qui se dégage de cette Lune. Selon moi il est certain que ce monde est en grand danger "

Gardien Nïlus : " Des parties de la planète semblent dépérir. Le cycle de la vie semble rompu par endroits. Partout où je l'ai ressenti j'ai également pu percevoir une vive colère. Cette colère prend de nombreuses formes, qu'elle n'engendre pas pour autant. Des éléments de Pollarsi semblent changer, comme influencés par cette colère "

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Tumblr11

Gardien Nïlus : " Quelque chose doit être à la source de ce sentiment qui se propage parmi les êtres de Pollarsi. Bien que cette colère soit alliée à une certaine puissance, elle n'en reste pas moins perceptible. Si j'ai pu le ressentir, vous serez en mesure d'en faire de même sur place, même sans posséder mes capacités. Tout organisme touché par cette perturbation de la Force est donc à même d'être détecté "

Gardien Nïlus : " J'espère que ces informations vous seront utiles. Puissiez vous garder ce monde de ce mal qui le ronge "
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty Départ de Central

le Mar 25 Juin - 13:34
La frégate Unité a décollé de Central avant de passer en hyperespace. D'ici un peu plus d'un jour, le vaisseau atteindra Pollarsi.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Pose-213

L'opération Brise Glace est sur le point de débuter. Les membres impliqués se préparent du mieux qui le peuvent. Leurs équipements sont vérifiés, tout comme leurs cargos. Certains passent du temps avec les soldats à bord, d'autres profitent d'un dernier repos.

Informations relatives aux deux groupes de l'opération Brise Glace :


  • 1er groupe
    Chef de groupe : Gardienne Miiala
    Membres du groupe : Gardienne Theam, Gardienne Lieffril, Gardien Tohn (et Drag), Apprenti Lusâsh, Mercenaire (Hank), 2ème AM
    Matos embarqués dans le cargo du groupe : 600 rations, 100 pièces détachées, 20 kits de secouriste, 20 grappins
    Jour d'event le jeudi


  • 2ème groupe
    Chef de groupe : Gardien Karrèz
    Membres du groupe : Gardienne Natu'ria, Apprenti Jym, Officier Castel, Soldat Noëve, Soldat Aleera, 4ème AM
    Matos embarqués dans le cargo du groupe : 600 rations, 100 pièces détachées, 20 charges explosives, 20 holocomunicateurs
    Jour d'event le vendredi
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty Eveil d'une menace / Diplomatie trinitienne / Renommée

le Mar 2 Juil - 16:44
Eveil d'une menace :

Une certaine lourdeur dans l'air laisse penser que des évènements s'enchainent sur Pollarsi. Alors que les Gardiens viennent tout juste de fouler le sol de la planète, il apparait claire dans l'esprit de tous qu'une menace grandit.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Corbac10


Diplomatie trinitienne :

Les groupes de l'Opération Brise Glace sont rentrés en contact avec plusieurs acteurs importants de Pollarsi. Ils auront l'occasion d'améliorer leurs relations avec chacun d'entre eux, ou non, tout au long de la campagne. Un acteur peut être allié (soutien total), amical (soutien partiel), neutre-amical (hospitalité), neutre (ne s'intéresse pas à vous), neutre-agressif (refuse l'hospitalité), agressif (mobilise partiellement ses ressources contre vous) ou ennemi (mobilise totalement ses ressources contre vous). La liste se complètera au fur et à mesure de vos découvertes. Il sera également tenu à jour en fonctions des évènements sur Pollarsi.


  • Royaume de l'Est : neutre
    Prince Jonan Paran Gallor Haüre : neutre-amical
    Capitaine Elia Solace : neutre-amical


  • République de l'Ouest : neutre
    Guilde des marchands : agressif
    2ème Garde de la Milice républicaine : neutre-amical


  • Royaume Déchu du Nord : neutre-agressif
    Héroïne Batarde de la lignée des Zan : neutre-amical


  • Bandits des Monts Paradis : neutre
    Reine Astride : agressif


  • Insurgés : neutre
    Rebelles de l'Est : neutre-agressif
    Front de Libération : neutre


ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Assemb10


Renommée :

Plus Trinitea se fera remarquer sur Pollarsi, plus sa renommée évoluera. La renommée est globale partout sur la Lune et définit l'image que vous renvoyez. Bien entendu, au début vous êtes des étrangers (parfaitement inconnus) mais cela va changer. Soit en bien en devenant des Amis puis des Protecteurs puis des Héros puis des Mages afin d'atteindre la renommée de Dieux Protecteurs. Soit en mal en devenant des Ennemis puis des Destructeurs puis des Hommes de Mal puis des Démons qui vous mènera à la renommée de Dieux Destructeurs. La renommée influencera tout vos rands sociaux en bien ou en mal. Ainsi, une intimidation sera renforcée si vous avez le statut de Destructeurs et diminuée si vous avez le statut de Protecteurs par exemple.

Pollarsi vous connait actuellement comme étant des ...
ETRANGERS

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Campag11


Dernière édition par Ilo le Ven 19 Juil - 0:43, édité 3 fois
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty Corruption du Fléau de Pollarsi

le Sam 13 Juil - 15:28
ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Esprit11

Les paliers de la corruption :

Une aura noire est perceptible par moment, tentant d'exercer une certaine influence sur les êtres vivants. Cette influence insufle une certaine puissance alliée à un sentiment enivrant de liberté. L'ensemble anime les pulsions les plus secrètes. Mais ce n'est pas tout, plus un personnage est renforcé, plus le Fléau de Pollarsi le contrôlera. On appel ça la corruption. Pour discerner l'avancé de la corruption sur un personnage, on fonctionne par paliers.

  • Premier palier de corruption : Sentiment de liberté accru. +1 en Puissance -1 en Volonté


  • Deuxième palier de corruption : Restrictions d'actions, le personnage ne peut pas attaquer directement une incarnation du Fléau de Pollarsi.


  • Troisième palier de corruption : Sentiment de liberté accru. +1 en Vigueur -1 en Volonté


  • Quatrième palier de corruption : Restrictions d'actions, le personnage ne peut pas attaquer une incarnation du Fléau de Pollarsi. Le personnage se voit remettre une mission de la part du Fléau.


  • Cinquième palier de corruption : Sentiment de liberté accru. +2 en Puissance -2 en Volonté


  • Sixième palier de corruption : Restrictions d'actions, le personnage ne peut pas attaquer directement un autre personnage/objet corrompu. Le personnage se voit remettre une mission de la part du Fléau.


  • Septième palier de corruption : Sentiment de liberté accru. +2 en Vigueur -2 en Volonté


  • Huitième palier de corruption : Restrictions d'actions, le personnage ne peut pas attaquer un autre personnage/objet corrompu. Le personnage se voit remettre une mission de la part du Fléau.


  • Neuvième pallier palier de corruption : Sentiment de liberté accru. +2 en Vigueur +2 en Puissance -4 en Volonté


  • Dixième palier de corruption : Restrictions d'actions, le personnage est pleinement acquit à la cause du Fléau de Pollarsi. Il agit pour son avènement.

Pour les PNJ's communs, la corruption se manifeste en deux temps. Un premier où ils sont renforcés (+10/+10 et +1 dégât) et un autre où ils sont acquis au Fléau de Pollarsi.

Pour les PNJ's rares, la corruption se manifeste en trois temps. Un premier où ils sont renforcés (+10/+10 + 1 dégât), un deuxième où ils ne peuvent affronter le Fléau et un dernier où ils sont acquis au Fléau de Pollarsi.

Pour les PNJ's épiques, la corruption se manifeste en cinq temps. Un premier où ils sont renforcés (+10/+10 + 1 dégât), un deuxième où ils ne peuvent affronter le Fléau, un troisième où ils reçoivent une mission du Fléau, un quatrième où ils ne peuvent affronter d'autres corrompus et un dernier où ils se transforment en un Boss acquis au Fléau de Pollarsi.

Les Boss sont immunisés ou acquit au Fléau de Pollarsi.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Proces12


Propagation de la corruption :

La corruption s'étend de bien des manières mais reste à l'origine centrée sur des zones précises. Certaines zones sont gardées, d'autres non. La nature exacte de ce qui provoque la corruption d'une zone peut être une énigme en soi. Ce qui est certain c'est qu'une zone corrompue est remarquable par l'empreinte qu'elle pose sur ce qui l'entoure.

Une zone corrompue peut influencer périodiquement ceux qui sont présents dans son rayon d'action (rand volonté + de 80). Certaines zones corrompues sont si puissantes que s'en approcher met à l'épreuve les personnages qui s'y risquent (rand volonté + de ???). Certaines incarnations du Fléau de Pollarsi pourront essayer de vous corrompre également (rand volonté + de 120). Enfin, le Fléau de Pollarsi lui-même doit certainement être en mesure d'exercer sur vous une terrible influence (rand volonté + de ???).


Éradication de la corruption :

Il vous appartient de sauver Pollarsi du mal qui rôde. Malheureusement la corruption semble pour vous quelque chose de tout à fait atypique. Vous êtes en mesure d'agir sur les restrictions qui pèsent sur les personnages (Paliers 2,4,6,8,10) en apaisant le tourment que provoque le Fléau de Pollarsi mais pas de mettre un terme aux renforcements dont ils font l'objet (Paliers 1,3,5,7,9). Il vous est donc impossible de guérir complètement quelqu'un atteint par la corruption pour le moment. Il doit certainement exister quelqu'un sur Pollarsi en mesure de vous aider ...

  • Je décide d'apaiser une cible par la Force.
    [Sagesse + Empathie]
    Notes:
    Cette action est lumineuse.
    Si cette action est utilisée pour endiguer une corruption, son résultat doit être égal ou supérieur à (80 - la volonté de la cible).


  • Je décide d'?????????????????.
    [???????? + ?????]
    Notes:
    ????????????????
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Empty Batailles de masse

Aujourd'hui à 0:30
ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Carnag10

Introduction :

Pollarsi est un monde en guerre, les Gardiens commencent à le comprendre. Il ne s'agit pas de petits affrontements entre bandes mais bien de batailles qui confrontent plusieurs armées. Les trinitiens présents sur la Lune vont être plongés dans ces conflits. A ce titre, ils vont se transformer soit en héros soit en stratège en fonction des personnages et des situations.

Un stratège aura tendance à avoir une vue d'ensemble et coordonnera les troupes, ordonnant à plusieurs unités d'exécuter des manœuvres complexes. Un héros aura tendance a avoir sous ses ordres un nombre réduit d'unités mais s'élancera volontiers au combat, créant un carnage par sa seule force et celle de son unité. En fonction des régions et des coutumes, les héros et les stratèges seront l'un et l'autre plus ou moins respectés.

Ces combats sont encadrés par des actions propres aux batailles de masse, les actions des stratèges et des héros ne sont donc valables que dans ce même cadre (remarquez que tous le monde à accès à toute les actions mais que vous irez forcément plus dans un style que dans un autre en fonction du personnage). Le tout se déroule sur Roll20 sauf les batailles sur les terres désolées qui se feront à la fois sur roll20 et sur SWTOR.

Au début de chaque tour, les joueurs se départagent l'initiative comme suit : Joueur 1, Adversaire, Joueur 2, Adversaire, ect. D'un tour à l'autre, les joueurs pourront changer de place dans le tour en fonction des évènements. Chaque joueur/adversaire donne d'abord ses ordres pour les unités qu'il commande puis décide d'une action héroïque pour lui-même si il le désire. Chaque tour de jeu équivaut à 1minute de combat, ce qui est beaucoup plus que ce que l'on fait dans les events normaux (2 sec +-).

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Group-11

Être un stratège :

Les personnages disposant de bonnes statistiques en charisme et commandement peuvent inspirer et coordonner plusieurs unités sur le champ de bataille. C'est là l'occasion de mettre en place des stratégies, contrer celles de l'adversaire, rallier les troupes en déroute, remonter le morale de ceux qui se battent encore, ect. Ce qui caractérise le stratège c'est qu'il est généralement en arrière et coordonne massivement les troupes qu'il contrôle.

Voici les actions liées au stratège :

  • Commandement 0 : Peut contrôler directement 1 unité, la sienne.
    Ordre de déplacement (4 cases de mouvement)
    Ordre de charge (2 cases de mouvement + attaque de l'unité)
    Ordre d'attaque (attaque de l'unité)
    Ordre de défense (divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)


  • Commandement 1 : Peut contrôler directement 3 unités dont la sienne.
    Ordre de déplacement (4 cases de mouvement)
    Ordre de déplacement défensif (2 cases de mouvement, divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de charge (2 cases de mouvement + attaque de l'unité)
    Ordre d'attaque (attaque de l'unité)
    Ordre de défense (divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ralliement (remonte le morale d'une unité à maximum 8 cases de distance)


  • Commandement 2 : Peut contrôler directement 5 unités dont la sienne.
    Ordre de déplacement (4 cases de mouvement)
    Ordre de déplacement défensif (2 cases de mouvement, divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de charge (2 cases de mouvement + attaque de l'unité)
    Ordre de charge, pour la gloire ! (2 cases de mouvement, les dégâts infligés et subis sont doublés jusqu'au prochain ordre)
    Ordre d'attaque (attaque de l'unité)
    Ordre de défense (divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ralliement (remonte le morale des unités jusqu'à 8 cases de distance, à activer sur l'unité du personnage)


  • Commandement 3 : Peut contrôler directement 10 unités dont la sienne.
    Ordre de déplacement (4 cases de mouvement)
    Ordre de déplacement rapide (6 cases de mouvement, double les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de déplacement défensif (2 cases de mouvement, divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de charge (2 cases de mouvement + attaque de l'unité)
    Ordre de charge, pour la gloire ! (2 cases de mouvement, les dégâts infligés et subis sont doublés jusqu'au prochain ordre)
    Ordre d'attaque (attaque de l'unité)
    Ordre de défense (divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ralliement (remonte le morale des unités jusqu'à 12 cases de distance, à activer sur l'unité du personnage)


  • Commandement 4 : Peut contrôler directement 25 unités dont la sienne.
    Ordre de déplacement (4 cases de mouvement)
    Ordre de déplacement rapide (6 cases de mouvement, double les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de déplacement défensif (2 cases de mouvement, divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de charge (2 cases de mouvement + attaque de l'unité)
    Ordre de charge, pour la gloire ! (2 cases de mouvement, les dégâts infligés et subis sont doublés jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de charge, comblez la brèche ! (2 cases de mouvement + attaque de l'unité, les dégâts subis sont divisés par 2 jusqu'au prochain ordre, l'unité saute le prochain tour)
    Ordre d'attaque (attaque de l'unité)
    Ordre de défense (divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ralliement (remonte le morale des unités jusqu'à 16 cases de distance, à activer sur l'unité du personnage)


  • Commandement 5 : Peut contrôler directement 50 unités dont la sienne.
    Ordre de déplacement (4 cases de mouvement)
    Ordre de déplacement rapide (6 cases de mouvement, double les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de déplacement défensif (2 cases de mouvement, divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de charge (2 cases de mouvement + attaque de l'unité)
    Ordre de charge, pour la gloire ! (2 cases de mouvement, les dégâts infligés et subis sont doublés jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de charge, comblez la brèche ! (2 cases de mouvement + attaque de l'unité, les dégâts subis sont divisés par 2 jusqu'au prochain ordre, l'unité saute le prochain tour)
    Ordre d'attaque (attaque de l'unité)
    Ordre d'attaque, pas de prisonniers ! (attaque de l'unité, quadruple les dégâts infligés, l'unité saute ses deux prochains tours)
    Ordre de défense (divise par 2 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre)
    Ordre de défense, il faut tenir ! (divise par 4 les pertes subies par l'unité jusqu'au prochain ordre, l'unité saute son prochain ordre)
    Ralliement (remonte le morale des unités jusqu'à 20 cases de distance, à activer sur l'unité du personnage)

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Assaut12

Être un héros :

Les personnages disposants de bonnes statistiques martiales (Puissance, Dextérité, Vigueur, Sagesse, Astuce, arme à une main, arme à deux mains, pugilat, arme de tir, survie, athlétisme). Ils font la différence sur les champs de bataille. L'unité qu'un héros commande est un vrai problème pour un stratège car elle est l'équivalent d'un monstre sur patte. Les héros sont reconnaissables sur le champ de bataille, c'est eux qui sont sur la brèche.

Voici les actions liées au héros :

  • Arme à une main/deux mains/pugilat et dextérité 1 :
    Attaque héroïque (attaque avec son unité)
    Défense héroïque (défend son unité)
    Duel héroïque (affronte le leader adverse de l'unité ciblée si il y en a un)


  • Arme à une main/deux mains/pugilat 3 et dextérité 3 :
    Attaque héroïque (attaque)
    Attaque héroïque, rompre leurs rangs ! (attaque, si l'unité adverse à moins de la moitié de son effectif, le héros double ses dégâts)
    Défense héroïque (défend son unité)
    Défense héroïque, tenir la ligne ! (défend son unité, si son unité à moins de la moitié de son effectif, le héros double la protection)
    Duel héroïque (affronte le leader adverse de l'unité ciblée si il y en a un)


  • Sagesse 1 + occultisme 1 :
    Force héroïque (attaque, le héros double ses dégâts et divise par deux ses rands défensifs, 2 cases, 4PE)
    Protecteur héroïques (défend son unité, le héros double la protection, 4PE)


  • Sagesse 3 + occultisme 3 :
    Force héroïque (attaque, le héros double ses dégâts et divise par deux ses rands défensifs, 2 cases, 4PE)
    Dévastation héroïque (attaque, le héros quadruple ses dégâts et divise par deux ses rands défensifs, 2 cases, 10PE)
    Protecteur héroïques (défend son unité, le héros double la protection, 4PE)
    Miracle héroïque (défend son unité, le héros quadruple la protection, 10PE)


  • Arme de tir 1 et astuce 1 :
    Soutien héroïque (attaque, 3 cases)
    Assassinat héroïque (Tir sur le leader adverse de l'unité ciblée si il y en a un, 3 cases)


  • Arme de tir 3 et astuce 3 :
    Soutien héroïque (attaque, 3 cases)
    Soutien héroïque, viser gros ! (attaque, si l'unité adverse à plus de la moitié de son effectif, le héros double ses dégâts, 3 cases)
    Assassinat héroïque (Tir sur le leader adverse de l'unité ciblée si il y en a un, 3 cases)

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Conscr10

Statistiques utilisées lors des actions :

Voyons en détails les stats qui rentrent en ligne de compte quand des ordres ou des actions héroïques sont entreprises

  • Attaque :
    Une unité qui attaque rand [1Dstatistique de l'unité] ce qui infligera plus ou moins de dégâts
    ____ La statistique d'une unité est variable de l'une à l'autre, évaluée par tranche de 100
    (Exemple : Si la statistique de l'unité est de 40 et que l'unité comprend 300 personnes, le total est égal à 120)
    ____ Si quelqu'un commande l'unité, sa statistique est renforcée par charisme + commandement
    (Exemple : Si la statistique totale de l'unité est de 300 et que le commandant à 1 en charisme (+0) + 2 en commandement (+20), la statistique est donc égale à 320)

    Un héros qui attaque, avec une arme de contact, rand [1D(dextérité + arme à une main/arme à deux mains/pugilat + puissance)] ce qui infligera plus ou moins de dégâts
    Un héros qui attaque, avec une arme à distance, rand [1D(astuce + dextérité + arme de tir)] ce qui infligera plus ou moins de dégâts
    Un héros qui attaque, avec la Force, rand [1D(sagesse + imagination + intuition)] ce qui infligera plus ou moins de dégâts


  • Défense :
    Une unité qui défend ne rand pas, un ordre peut réduire les dégâts subis
    ____ Si un héros défend son unité au corps à corps, rand [1D(dextérité + arme à une main/arme à deux mains/pugilat + puissance)] ce qui réduira plus ou moins les dégâts
    ____ Si un héros défend son unité grâce à la Force, rand [1D(sagesse + imagination + intuition)] ce qui réduira plus ou moins les dégâts

    Un héros qui attaque au corps à corps une unité doit également se défendre juste après avoir résolu son attaque. Pour se faire il fait un rand [1D(100 + dextérité + arme à une main/arme à deux mains/pugilat)] qui devra être supérieure à la valeur anti-héros de l'unité qu'il attaque
    Un héros qui se fait attaquer par un autre héros réalise un rand défensif décidé par le MJ
    Si l'unité du héros subie l'attaque à distance d'une autre unité, il réalise un jet défensif [1D(100 + dextérité + athlétisme)] qui devra être supérieure à la valeur anti-héros de l'unité qui l'attaque
    Si l'unité du héros subie l'attaque à distance d'une autre unité d'artillerie, il réalise un jet défensif [1D(100 + vigueur + survie)] qui devra être supérieure à la valeur anti-héros de l'unité qui l'attaque


  • Ralliement :
    Un héros peut donner un ordre de ralliement à son unité qui a des effets différents en fonction de son rang de commandement. Dans tous les cas, il rand [1D100 + charisme + commandement] = 80 pour renforcer le morale d'une unité qui est ébranlé et rand [1D100 + charisme + commandement] = 120 pour qu'une unité en déroute revienne sur se battre

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi Explor10

Les +++ :

  • Morale :
    Une unité qui perd au moins une tranche de 100 (passant de 520 à 480 par exemple) ferra un rand avec en bonus en fonction de ses stats pour savoir si le morale faiblit. Le morale peut faiblir une fois (l'unité sera ébranlée), si elle faiblit une seconde fois elle sera en déroute. L'unité du héros est immunisé aux baisses de morale.


  • Héros couverts :
    Les héros qui tirent ou utilisent la Force ne réalisent pas de rand défensif une fois avoir attaqués, ils sont donc moins exposés.


  • Distances :
    On attaque au cac une unité qui est à une case de soi. A distance, ça peut aller jusqu'à 3 cases voir jusqu'à 10 cases avec l'artillerie. Les unités ne se superposent pas.


  • Décors et défenses:
    Une unité sur un mur gagne une défense contre les projectiles, ces dégâts sont réduits par deux. Un mur peut être détruit.
    Une unité sur un bâtiment civil gagne une défense contre les projectiles, ces dégâts sont réduits par deux. Un bâtiment civil peut être détruit.
    Les bâtiments civils peuvent être pillés/ravagés ce qui a pour conséquence parfois des meurtres ou des ralliement.
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