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Bases du JdR

le Sam 24 Fév - 14:04
[Bases du JdR]


 
Nous allons parcourir ici le cœur du JdR: ses règles, ses périodes de rp et son système d'action. Pour y parvenir, nous commencerons par définir les termes utilisés tout au long du jeu de rôle.


DÉFINITION DES TERMES EMPLOYÉS


  • Les lancés de dés, ou rand, permettent au joueur d'effectuer une action. Le rand est le facteur chance du PJ. En jeu, la commande de lancé de dé est la suivante: "/rand xdy". x étant le nombre de dés que vous souhaitez lancer et y le nombre de face du dé, généralement nous utilisons des rands sur des dés de 100.

  • Les dés de dégâts varient en fonction de l'action que vous effectuez. Si vous attaquez avec une arme, c'est l'arme qui définira le dé de dégâts. Si vous utilisez une action de Force, généralement c'est un dé de Sagesse (1DS). Dans ce cas là, remplacez le S par votre niveau dans l'attribut Sagesse. Quand on utilise une action de corps à corps, c'est un dé de Puissance (1DP). Dans ce cas là, remplacez le P par votre niveau dans l'attribut Puissance.

  • Les PJ, ou personnages joueurs, sont des personnages incarnés par des joueurs par le biais d’une fiche personnage. Ils sont les "héros" du JdR. Chaque joueur a droit de créer un PJ avec lequel il pourra progresser au sein de la communauté. Une fois qu'il aura suffisamment évolué avec son premier personnage, le joueur pourra créer et jouer un deuxième PJ.

  • Le MJ, ou Maître du Jeu, est le narrateur d'un événement auquel participe les joueurs. Il gère l’environnement et les interactions entre ce dernier et les joueurs. C'est également lui qui fixe les règles durant les séances de rp.

  • Les PNJ, ou personnages non joueurs, sont des personnages gérés par le MJ. Ils disposent de statistiques fixes qui sont reprises dans le bestiaire. Les PNJ ne font pas de lancés de dés. Il y a quatre types de PNJ: Les PNJ communs (faibles), les PNJ rares (intermédiaires), les PNJ épiques (forts) et les Boss (uniques)

  • Les Boss sont des PNJ puissants uniques créés et joués par un MJ, opposant souvent un vrai défi aux joueurs.

  • Les PV, ou points de vie,  représentent votre aptitude à pouvoir combattre. A 0 PV, vous n'êtes plus en état de combattre Votre personnage se laissera tuer, capturer, assommer ou autre sans pouvoir se défendre. Les PNJ communs, rares et épiques ne sont pas soumis au même régime, une fois à 0 PV (ou moins), ils seront soit tués soit assommés (inconscients) soit désarmés en fonction de l'action qui les a descendu à 0 PV (ou moins). Les PV sont automatiquement récupérés à la fin d'un combat à leurs maximums. (Maximum de PV = PV max de base - handicap(s) de blessure(s))

    Votre maximum de PV, lui, symbolise votre état de santé. Si votre maximum de PV est 0, vous êtes considérés comme mort. On perd son maximum de PV en étant blessé plus ou moins gravement durant les combats (cf le tableau ci-dessous). Les blessures peuvent être soignées par les joueurs ou laissées aux soins d'un centre médical de PNJ.


    Type de dégât
    Handicap
    Régénération
    1 dégât subis
    - Essoufflement
    /
    /
    De 2 à 3 dégâts subis
    - Coupures légères
    - Entailles légères
    - Ecchymoses
    Blessure légère: -1PV max
    Votre corps soigne de lui-même une blessure légère par jour (irp)
    De 4 à 6 dégâts subis
    - Coupures
    - Entailles
    - Fractures
    Blessure: -2PV max
    Votre corps ne peut pas se remettre de lui-même, actions curatives nécessaires
    7 dégâts subis ou plus
    - Démembrements
    - Empalements
    - Multiples fractures
    Blessure lourde: -4PV max
    Chaque jour, -1PV max supplémentaire
    Votre corps ne peut pas se remettre de lui-même, actions curatives nécessaires

  • Les PE, ou points d'énergie, représentent votre capacité à puiser dans la Force. Les pouvoirs de Force coûtent des PE pour être utilisés. Quand un personnage est à 0 PE, il est dans l'impossibilité d'utiliser la Force. Les PE se regagnent entièrement à la fin d'un combat. Le maximum de PE peut être augmenté grâce à l'attribut de Sagesse.

    Certains pouvoirs puissants fatiguent votre personnage. C'est ce que l'on appel une Fatigue de Force. Elle ampute de 2 PE max jusqu'à la fin de la journée (irp).

  • Les PC, ou points de coque, sont les éléments vitaux d'une structure blindée, comme un vaisseau ou une tourelle défensive. Seules certaines armes peuvent endommager les PC. Chaque PC correspond à l'un des éléments de la structure. Quand il perd des PC, la structure perd des composants. A 0 PC, la structure explose. Pour réparer des composants, il faut qu'un PJ s'y colle (ou un groupe de PNJ).

  • Les PB, ou points de bouclier, représentent la capacité d'une structure blindée, comme un vaisseau ou une tourelle, d'encaisser des coups sans perdre de PC. Après un combat, les PB sont automatiquement régénérés si les générateurs de bouclier sont intacts.

  • Les PX, ou points d'expérience, représentent littéralement l'expérience de votre personnage. Les PX sont nécessaires pour pouvoir améliorer les statistiques des PJ. On en gagne en participant à une séance rp organisée par un MJ (1 PX), en se distinguant lors d'une séance rp (1 PX supplémentaire) ou en accomplissant un arc scénaristique (5 PX).

  • L’alignement d'un personnage définit sa morale et sa vision philosophique. Cette morale est évaluée de -10 à +10 et varie en fonction des événements vécus par le PJ. Entre -10 et -3, le PJ est considéré comme Obscur (un -10 étant plus radicalement obscur qu'un -3). Entre -2 et +2, le PJ est considéré comme Neutre. Entre +3 et +10, le PJ est considéré comme Lumineux (un +10 étant plus radicalement lumineux qu'un +3). Un jet de volonté permet au joueur de s'opposer à sa morale.

  • Les classes permettent à un personnage de définir sa spécialisation. 6 classes en tout: le Moine-Combattant est un guerrier qui se renforce par la Force, il est assez polyvalent ; le Savant est un utilisateur de la Force très porté sur le savoir et les pouvoirs de Force puissants ; le Naturaliste est très proche de la nature et du lien qu'il entretient avec la Force, il a généralement un rôle plus orienté soutien ; le Bretteur est une machine à tuer très résistante ; le Saboteur est extrêmement flexible ; le Mentaliste est porté sur tout ce qui touche aux actions psychiques et donc plus orienté soutien.

  • L'encombrement définit la capacité de port d'un personnage. Chaque équipement encombre le personnage, que ça soit son armure ou son sabre laser. L’encombrement maximum peut être augmenté grâce à l'attribut de Puissance ou grâce à un support comme un sac à dos. L'encombrement est noté en points (appelés Points d'Encombrement), on ne peut pas porter plus que le maximum supporté par le personnage.

  • L'équipement rassemble l'ensemble des objets utilisables par un PJ. Des armures (ou tenues), des armes ou des outils (comlink, datapad, traceur, ect.). Les armes définissent les dégâts qu'elles infligent et les armures permettent au PJ de subir moins de dégâts. Les outils quant à eux facilitent certaines actions et en rend possibles d'autre.


Dernière édition par Ilo le Jeu 30 Aoû - 18:35, édité 17 fois
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Système d'actions

le Dim 25 Fév - 14:01
Les PJ évoluent au sein de l'univers des Oubliés de l'Ancienne République par le biais de plusieurs interactions. Elles ont lieu entre eux et l'univers qui les entourent, entre eux et le MJ. Pour interagir, ils utilisent des actions.

Les actions dépendent généralement d'une situation. Pour évaluer la réussite d'une action, on effectue un lancé de dés auquel on ajoute des bonus le cas échéant.

Exemples:

Hank-Nama tente de sauter un obstacle en prenant de l'élan
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de puissance + bonus de la capacité athlétisme = valeur de l'action]

Sakkarov frappe avec la paume de sa main le torse adverse
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de dextérité + bonus de la capacité pugilat = valeur de l'action]

Ilo lève sa main avant d’effectuer une déflexion de Force pour se défendre
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de sens + bonus de la capacité intuition = valeur de l'action]

Theam observe l'horizon, cherchant des présences ennemies
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de sens + bonus de la capacité vigilance = valeur de l'action]

Theam observe l'horizon, cherchant des présences ennemies avec une paire de jumelles
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de sens + bonus de la capacité vigilance + bonus des jumelles = valeur de l'action]

Pour le cas spécifique des combats, les actions sont limitées par des tours de jeu. Le Mj définira un tour d'action, un à un les joueurs pourront agir mais en se limitant à une action par tour. Les actions défensives, elles, quand c'est vous qui êtes en danger, sont illimitées.

Pour rester dans le cas des combats, les personnages s'opposent des valeurs d'actions offensives-défensives à tour de rôle. A va attaquer B, si A à une valeur offensive plus grande que B, B sera touché par A. Si B est touché, A lui infligera un dé de dégâts relatif à son arme. Quand A a finit son tour, c'est à B d'agir et ainsi de suite.

Exemple:

Hank-Nama tente une frappe de sabre laser en direction de l'épaule droite de Sakkarov
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de dextérité  + bonus de la capacité arme à une main = valeur de l'action (Mettons 125)]
Sakkarov indique qu'il va effectuer une parade avec son sabre laser.
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de dextérité + bonus de la capacité arme à une main = valeur de l'action (Mettons 75)]
Hank-Nama inflige des dégâts à Sakkarov
[-> /rand 1d(6+P:2)
[Le sabre laser inflige 1 dé de 6 PV auquel on ajoute son niveau de puissance divisé par deux. Ici Hank-Nama a 2 niveaux de Puissance, il inflige donc 1D7 de dégâts à Sakkarov]

Plus d'informations sur les actions disponibles: http://rp-sw-go.forumactif.com/t13-actions


Dernière édition par Ilo le Dim 19 Aoû - 17:51, édité 4 fois
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Règles spécifiques

le Lun 9 Avr - 18:48
Certains cas spécifiques requierent des règles spécifiques. Les voici:


  • Les actions critiques. Elles sont facilement reconnaissables. D'un côté, les réussites critiques: 96-97-98-99-100. De l'autre, les échecs critiques: 1-2-3-4-5. On les obtient en réalisant un lancé de dé, avec un peu de chance ou un peu de malchance. Les critiques reçus lors d'actions utilitaires sont traitées par le MJ mais les actions de combat, elles, sont soumises à des règles posées.

    En combat, une réussite critique défensive donne le droit au défenseur de réussir automatiquement sa défense et bénéficier d'un bonus défensif de +10 à ses prochains jets défensifs durant le même tour (Prend fin quand c'est de nouveau au tour de l'utilisateur de jouer)
    En combat, un échec critique défensif fait automatiquement rater la défense de l'utilisateur. Les dégâts que lui infligera l'adversaire seront augmentés de 1 point.

    En combat, une réussite critique offensive donne le droit à l'attaquant de réussir automatiquement son attaque et d'appliquer la valeur de dégâts maximum de son arme.
    En combat, un échec critique offensif fait automatiquement rater l'attaque de l'utilisateur. De plus, il se fatigue dans la réalisation de son action ce qui lui inflige 1 point de dégât (non-applicable à bord de véhicules).

    Si deux joueurs venaient à réaliser des réussites critiques équivalentes, alors les deux critiques sont annulés.

  • Le début d'un combat. Il est déclaré si un personnage prend l’initiative en attaquant un autre personnage. Il prend ainsi de force la première place du tour d'action. Les autres personnages réaliseront par la suite des lancés de dé d'initiative [Astuce + Vigilance] pour définir leur place dans le tour d'action.

  • La couverture face aux tirs. Votre personnage est en mesure de se couvrir face aux tirs adverses en adoptant des positions défensives.

    +20 à la valeur défensive: Vous êtes à couvert derrière un mur, seul le haut le de votre corps est visible.
    +20 à la valeur défensive: Vous êtes à couvert contre un mur, seul une moitié de votre corps est visible.


    Si votre personnage est derrière une structure, complètement couvert, on considère qu'il est entièrement protégé tant que ses adversaires ne trouvent pas le bon angle pour l'atteindre.

  • Combat au corps à corps. Chaque personnage peut être entouré par un maximum de 4 personnages au corps à corps (traditionnellement). Sur sa gauche ou sur sa droite, devant ou derrière lui.

    Si un personnage est entouré par plus d'un adversaire, il subit un premier malus défensif de -10.
    Si un personnage est entouré par plus de deux adversaires, il subit un deuxième malus défensif de -10.
    Si un personnage est entouré par plus de trois adversaires, il subit un troisième malus défensif de -10.

    Notes:
    - Pour éviter de se faire piéger, entourez vous d'alliés !

  • L'avantage aux défenseurs. Si la valeur offensive de l'attaquant est égale à la valeur défensive du défenseur, c'est systématiquement le défenseur qui l'emporte.

  • Les attaques surprises. Si vous attaquez un adversaire sans qu'il puisse vous voir (Embuscade, frappe dans le dos, ect.) tout en débutant un combat, vous effectuez une attaque surprise. Vous devrez réaliser un rand de furtivité (Dextérité + Furtivité) qui s'opposera à un rand de réflexe (Astuce + Intuition) que fera votre cible. Si vous l'emportez, vous pourrez appliquer le dé de dégâts de votre arme sans que votre adversaire ne puisse se défendre. Si c'est votre adversaire qui l'emporte, vous effectuez un deuxième rand de confrontation classique ce qui laissera la possibilité à votre adversaire de se défendre.

  • Les attaques multiples et les défenses multiples. Quand vous attaquez plusieurs cibles en une action, vous ne devrez réaliser qu'un seul rand offensif. Par contre, si vous vous défendez de plusieurs cibles, vous effectuerez une action qui se déclinera en plusieurs jet de dés, un jet de dés par cible qui vous attaque.

    Ainsi, si j'attaque 4 cibles avec une frappe circulaire j'effectuerai 1 lancé de dés pour savoir si j'ai réussi à toucher les 4.
    Si je me défend de 6 attaques avec une déflexion de Force j'effectuerai 6 jets de dés pour savoir si j'ai réussi à me défendre des 6.

    Si j'ai effectivement touché plusieurs cibles, je lance un seul dé de dégâts pour toute les cibles.

  • Les actions communes. Il est tout à fait possible de réaliser une même action à plusieurs, pour cela trois règles doivent être respectées:

    -  En combat, une action commune doit être décidée au plus tard lors du tour du participant ayant le plus haut score en initiative.
    - En combat, les différents participants réaliseront leur action commune durant le tour du participant ayant le moins d'initiative.
    - La valeur de l'action commune sera égale à: la Somme des valeurs individuelles - (50 x (nombre de participants - 1)

    A retenir : Valeur d'action commune = Somme des valeurs individuelles - (50 x (nombre de participants - 1).
    La Somme des valeurs individuelles est la somme des rand de chacun, bonus compris (Attribut concerné + Capacité concernée).


    Exemple d’actions communes: Vague de Force, bouclier de Force, prise d’immobilisation, soulever un objet…
    Exemple d’actions ne pouvant pas être communes : Tirs de blasters, frappes avec ou sans armes...

    Notes:
    - Une action commune peut être définie comme une même action réalisée par plusieurs PJ en même temps afin d’obtenir la même conséquence. Les actions sont communes uniquement si les efforts pour la réaliser peuvent se cumuler (ce qui n'est pas le cas des tirs de blaster par exemple). En cas de doute, demandez au MJ.
    - Une action commune réussie n’est pas forcément plus puissante, mais a plus de chances de réussir. C’est au MJ de décider si l’action est plus puissante et de combien selon l’action réalisée.

    Exemple d'action commune:

    Admettons que l’ordre des tours, définis après avoir réalisé les rands d’initiative, soit le suivant :
    Ilo – Lieffril – Theam – Hank – Karrèz – Rakgoules - Maeliz

    Lieffril, Hank et Maeliz décident de faire une action commune au plus tard pendant le tour de Lieffril (puisqu’elle est la participante ayant le plus haut score en initiative).
    Ils décident, au tour de Lieffril, de faire une vague de Force sur les Rakgoules. Lieffril indiquera par une émote qu'elle se prépare pour une action commune.

    Maeliz est celle ayant eu le score d’initiative le plus bas des participants puisqu’elle est la dernière des trois à agir. L’action commune se réalisera donc au tour de Maeliz (car les actions communes se réalisent au tour de la personne ayant le score le plus bas en initiative). Lieffril et Hank indiqueront à leur tour qu’ils se préparent pour une action commune sans rien faire d’autre.

    Au tour de Maeliz, elle fait une émote pour indiquer l’action commune. Par exemple : <Maeliz, Hank et Lieffril se concentrent pour envoyer en même temps une vague télékinétique sur les rakgoules afin de les expulser le plus loin possible du groupe>

    Admettons qu’avec les bonus concernés (Rand + Valeur d'Attribut + Valeur de Capacité)) Hank obtienne 153, Maeliz 82 et Lieffril 25.

    Somme des valeurs individuelles = 153 + 82 +25 = 260

    Valeur d'action commune = Somme des valeurs individuelles - (50 x (nombre de participants - 1)
    Valeur d'action commune = 260 - (50 x (3-1)) = 260 - 50 x 2 = 260 - 100
    Valeur d'action commune = 160

    160? Mais voilà une action de niveau Maître réussie ! Si c'est pas beau les actions communes !




  • Les groupes de PNJ. Quand des PNJ s'affrontent entre eux, une règle permet de résoudre leur rencontre. Le MJ se charge de l’entierté du processus si aucun joueur n'est en charge du groupe.

    Chaque groupe disposera d'une valeur offensive (sous forme d'un dé) et de points de groupe.

    Un PNJ commun renforcera le groupe avec 1 unité rajouté au dé de la valeur offensive.
    Un PNJ commun vaudra 1 point de groupe.

    Un PNJ rare renforcera le groupe avec 3 unité rajoutées au dé de la valeur offensive.
    Un PNJ rare vaudra 5 points de groupe.
    Un PNJ rare rendra nul un point de la valeur offensive finale adverse.

    Un PNJ épique renforcera le groupe avec 5 unités rajoutées au dé de la valeur offensive
    Un PNJ épique vaudra 10 points de groupe.
    Un PNJ épique rendra nul trois points de la valeur offensive finale adverse.

    Les groupes qui s'affrontent réalisent leurs attaques en même temps puis départagent les morts dans chaque camp.

    Exemple d'un affrontement:

    10 Mercenaires (PNJ commun) et 1 chasseur de prime (PNJ rare) affrontent 2 Gardiens (PNJ rare) et 1 Archiviste (PNJ épique)

    Groupe de Mercenaires
    Points de groupe: 15 (10 pnj communs et 1 rare)
    Valeur offensive: 1D13

    Groupe de Gardiens
    Points de groupe: 20 (2 pnj rares et 1 épique)
    Valeur offensive: 1D11



    [Début du 1er tour]
    Les Gardiens attaquent les Mercenaires
    /1d11 => 6
    6 - 1 (Un PNJ rare chez les ennemis) = 5, valeur offensive
    Les Gardiens tuent 5 Mercenaires
    (5 points de groupe répartis comme les Gardiens le désirent. Dans ce cas ci, sur 5 mercenaires qui valent chacun 1 point)

    Les Mercenaires attaquent les Gardiens
    /1d13 => 6
    6 - 2 (Deux PNJ rares chez les ennemis) - 3 (Un PNJ épique chez les ennemis) = 1, valeur offensive
    Les Mercenaires blessent un Gardien
    (1 point de groupe réparti comme les Mercenaires le désirent. Dans ce cas ci, sur 1 Gardien qui vaut 5 points. Il est blessé et ne vaut plus que 4 points.)
    [Fin du 1er tour]

    Groupe de Mercenaires
    Points de groupe: 9 (4 pnj communs et 1 rare)
    Valeur offensive: 1D7

    Groupe de Gardiens
    Points de groupe: 19 (2 pnj rares (1 blessé 4/5) et 1 épique)
    Valeur offensive: 1D11

    [Début du 2ème tour]
    Les Gardiens attaquent les Mercenaires
    /1d11 => 9
    9 - 1 (Un PNJ rare chez les ennemis) = 8, valeur offensive
    Les Gardiens tuent 5 Mercenaires  et 1 Chasseur de Prime
    (8 points de groupe répartis comme les Gardiens le désirent. Dans ce cas ci, sur 5 mercenaires qui valent chacun 1 point et sur un Chasseur de Prime qui en vaut 3)

    Les Mercenaires attaquent les Gardiens
    /1d7 => 6
    6 - 2 (Deux PNJ rares chez les ennemis) - 3 (Un PNJ épique chez les ennemis) = 1, valeur offensive
    Les Mercenaires blessent un Gardien
    (1 point de groupe réparti comme les Mercenaires le désirent. Dans ce cas ci, sur 1 Gardien blessé qui vaut 4 points. Il est blessé et ne vaut plus que 3 points.)
    [Fin du 1er tour]

    Groupe de Mercenaires
    Points de groupe: 0
    Valeur offensive: /

    Groupe de Gardiens
    Points de groupe: 18 (2 pnj rares (1 blessé 3/5) et 1 épique)
    Valeur offensive: 1D11

    [Fin du combat]

    Si un PJ est à la tête d'un groupe, il applique son bonus de commandement (Capacité) et réalise les rands pour son groupe. Il détermine également la répartition des dégâts infligés au groupe adverse. Attention, le PJ ne peut diriger un groupe que si il ne dépasse pas ce qu'il est en mesure de commander (cf capacité commandement).

    Rappel de la capacité de commandement:

    Commandement 1 = Novice: vous étiez délégué de votre classe.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 10 points de groupe.

    Commandement 2 = Entraîné: chef de groupe.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 30 points de groupe.
    Vous rendez nul un point de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protègera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.

    Commandement 3 =  Compétent: coordinateur militaire.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 50 points de groupe.
    Vous rendez nul deux points de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protègera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.
    Vous pouvez appliquer un ordre "Chaaaaaaargez !" qui doublera les dégâts que votre groupe infligera mais également ceux que votre groupe reçevra durant le tour. Votre groupe avancera vers l'ennemi tout en attaquant. Vous perdez un tour à donner cet ordre.

    Commandement 4 = Expert: vous pourriez être le responsable d'une armée entière.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 100 points de groupe.
    Vous rendez nul trois points de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protègera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.
    Vous pouvez appliquer un ordre "Chaaaaaaargez !" qui doublera les dégâts que votre groupe infligera mais également ceux que votre groupe reçevra durant le tour. Votre groupe avancera vers l'ennemi tout en attaquant. Vous perdez un tour à donner cet ordre.

    Commandement 5 = Maître: vous pourriez sans mal être à la tête d'une grande nation.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 200 points de groupe.
    Vous rendez nul trois points de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protègera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.
    Vous pouvez appliquer un ordre "Chaaaaaaargez !" qui doublera les dégâts que votre groupe infligera mais également ceux que votre groupe reçevra durant le tour. Votre groupe avancera vers l'ennemi tout en attaquant. Vous perdez un tour à donner cet ordre.
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