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Actions

le Mer 9 Mai - 15:23
[Actions]

 -> Votre personnage agit en jeu en effectuant des actions. Ci-suit le détail de ces dernières. Deux types de rands différents. Les rands de confrontation qui opposent deux personnages (Frapper à l'aide d'un coup de poing, ect.) ou un personnage et l''environnement (Effectuer une perception dans une salle, ect.). Les rands classiques qui permettent, en fonction de la valeur obtenue, de définir l'efficacité d'une action (Bouclier de Force, Administrer du Kolto, ect.)






Actions défensives
Il existe 5 façons différentes de se défendre. Prenez garde, en fonction de l'attaque que vous tentez de contrer certaines actions défensives seront impossibles. Exemple: Esquiver une poussée de Force n'est pas possible, encaisser un coup de sabre laser n'est pas possible, parer un lancé de rocher grand comme un immeuble n'est pas possible, ect. En cas de doute, demandez au MJ en charge si l'action que vous souhaitez entreprendre est possible.

  1. Je décide d'encaisser physiquement l'attaque adverse.
    [Confrontation: Vigueur]
    Exemple: Encaisser un coup de poing, encaisser une poussée de Force, ect.

  2. Je décide d'esquiver l'attaque adverse.
    [Confrontation: Dextérité OU Astuce]
    Exemple: Esquiver un projectile pas trop grand, esquiver une arme de corps à corps, ect.

  3. Je décide de parer l'attaque adverse avec un support suffisamment résistant (Armes ou Membres)
    [Confrontation: Dextérité]
    Exemple: Parer un projectile pas trop grand, parer une arme de corps à corps, parer une frappe à mains nues, ect.

  4. Je décide de contrer l'attaque adverse en utilisant une déflexion de Force.
    [Confrontation: Sens]
    Exemple: Dévier un projectile, dévier une poussée de Force, ect.
    Coût d'utilisation: 1PE

    Si je suis un Enquêteur, la déflexion de Force diffère:

    Coût d'utilisation: 0PE

  5. Je décide de contrer l'attaque adverse en formant un bouclier de Force sur une cible.
    [Classique: Intelligence]
    Exemple: Former un bouclier de Force pour se protéger d'un éclair de Force, former un bouclier de Force pour se protéger de projectiles, ect.

    Résultat du rand compris entre 6 et 50, Bouclier de Force = 6PV
    Résultat du rand compris entre 51 et 100, Bouclier de Force = 9PV
    Résultat du rand compris entre 101 et 150, Bouclier de Force = 12PV
    Résultat du rand supérieur à 150, Bouclier de Force = 15PV


    Notes:
    - Le bouclier de Force peut couvrir une plus large zone si il est déployé vers une direction. Dans ce cas là, le bouclier encaissera les dégâts venant de cette direction uniquement.
    - Le bouclier de Force se brise automatiquement si il est frappé par un sabre laser. La personne qui en bénéficiait n'est pas touchée cependant.

    Coût d'utilisation: 3PE
    Temps de recharge: 3 tours

    Si je suis un Sage, le Bouclier de Force diffère:

    Résultat du rand compris entre 6 et 40, Bouclier de Force = 6PV
    Résultat du rand compris entre 41 et 80, Bouclier de Force = 9PV
    Résultat du rand compris entre 81 et 120, Bouclier de Force = 12PV
    Résultat du rand supérieur à 120, Bouclier de Force = 15PV


    Notes:
    - Le bouclier de Force peut couvrir une plus large zone si il est déployé vers une direction. Dans ce cas là, le bouclier encaissera les dégâts venant de cette direction uniquement.
    - Le bouclier de Force se brise automatiquement si il est frappé par un sabre laser. La personne qui en bénéficiait n'est pas touchée cependant.

    Coût d'utilisation: 2PE
    Temps de recharge: 2 tours


Dernière édition par Ilo le Mer 9 Mai - 18:23, édité 2 fois
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Actions Offensives - Attaques physiques

le Mer 9 Mai - 15:29


Actions offensives - Attaques physiques
Il existe 5 façons différentes d'attaquer physiquement, à mains nues, un adversaire. Le combat à mains nues offre des possibilités de prises multiples pouvant retourner l'issue d'un combat. Néanmoins, la porté des coups est minime ce qui rend l'action souvent plus compliquée à réaliser face à un adversaire armé.

  1. Je décide de frapper mon adversaire avec l'un de mes poings.
    [Confrontation: Dextérité]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DP (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur divisé par deux) de dégâts.

  2. Je décide de tenter une prise d'immobilisation sur mon adversaire après avoir réussi une parade sur ce même adversaire.
    [Confrontation: Dextérité - 20]
    Si l'utilisateur parvient à saisir son adversaire, il l'immobilise.

    => Tant que l'utilisateur est immobilisé, l'adversaire subit un malus de -20 à tous ses jets de dés et il ne peut plus bouger. Pour que que l'adversaire se libère, soit l'utilisateur le relâche volontairement soit l'adversaire parvient à infliger des dégâts à l'utilisateur ce qui le libère.
    => L'utilisateur peut, à son tour suivant et si sa cible est toujours immobilisée, tenter de soumettre sa cible un peu plus en réaffirmant sa prise. [Confrontation: Puissance]
    Si l'utilisateur y parvient, il inflige 1DP(P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur divisé par deux) de dégâts et modifie le malus adverse (Dû à l'immobilisation) de -20 à -40.
    Temps de rechargement: 2 tours

  3. Je décide d'effectuer un coup de boule sur mon adversaire.
    [Confrontation: Vigueur]
    Si l'utilisateur remporte la confrontation, l'adversaire titube en arrière. Vous lui infligez 1DP (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur divisé par deux). Il subit également un malus de -40 pour sa prochaine action.
    Si l'adversaire remporte la confrontation, vous titubez en arrière. L'adversaire vous inflige 1DP (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'adversaire divisé par deux). Vous subissez également un malus de -40 pour votre prochaine action.
    Temps de rechargement: 2 tours

  4. Je décide de projeter mon adversaire avec l'un de mes pieds.
    [Confrontation: Dextérité]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DP (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur divisé par deux) de dégâts et il projette ce dernier de x mètres (x étant les dégâts qu'il a subit : 2)

  5. Je décide de frapper les jambes de mon adversaire avec l'un de mes pieds pour le faire tomber.
    [Confrontation: Dextérité - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DP (P = Niveau de l'attribut Puissance de l'utilisateur divisé par deux) de dégâts et il le met au sol.
    => L'adversaire au sol subit un malus de -40 pour sa prochaine action dû au choc.
    Temps de rechargement: 2 tours


Dernière édition par Ilo le Mer 9 Mai - 15:49, édité 1 fois
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Actions Offensives - Attaques avec une arme de corps au corps

le Mer 9 Mai - 15:31


Actions offensives - Attaques avec une arme de corps au corps
Il existe 5 façons différentes d'attaquer avec une arme de corps à corps (CAC). Les armes au CAC réalisent des miracles entre les mains de bretteurs expérimentés.

  1. Je décide d'effectuer une frappe simple avec mon arme sur mon adversaire.
    [Confrontation: Dextérité]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.

  2. Je décide d'effectuer une frappe circulaire avec mon arme sur les adversaires autour de moi.
    [Confrontation: Puissance - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.
    Tour de rechargement: 1

  3. Je décide d'effectuer une frappe précise avec mon arme sur mon adversaire.
    [Confrontation: Sens - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme +2.
    (Ne fonctionne pas avec deux armes)
    Tour de rechargement: 1

  4. Je décide d'effectuer un lancé de sabre sur mon adversaire.
    [Confrontation: Dextérité - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.
    L'arme revient entre les mains de son propriétaire sauf en cas d'échec critique.

  5. Je décide d'adopter une position de garde.
    L'utilisateur se prépare à dévier des tirs.
    Si l'utilisateur parvient à parer des tirs légers lors de ses prochaines défenses, il les renverra vers ses attaquants en infligeant les mêmes dégâts qu'eux. En se mettant en garde, l'utilisateur passe son tour.


Dernière édition par Ilo le Mer 9 Mai - 15:48, édité 1 fois
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Actions Offensives - Attaques avec une arme à distance

le Mer 9 Mai - 15:33


Actions offensives - Attaques avec une arme à distance
Il existe 5 façons différentes d'attaquer avec une arme à distance. L'avantage principal de ces armes vient de la sécurité de la distance, forcément, mais aussi de la large variété d'armes de ce type allant du pistolet blaster au lanceur explosif.

  1. Je décide d'effectuer un tir basique avec mon arme sur un adversaire.
    [Confrontation: Astuce]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.

    Je décide d'effectuer un tir basique avec un armement monté sur un support (Armement d'un vaisseau, une tourelle, ect.).
    [Confrontation: Astuce]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.

  2. Je décide d'effectuer un tir de couverture devant moi en attaquant le nombre maximum de cibles possibles avec mon arme.
    [Confrontation: Astuce - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher ses adversaires, il leur inflige des dégâts correspondant à l'arme.

  3. Je décide d'effectuer un tir précis avec mon arme sur mon adversaire.
    [Confrontation: Sens - 20]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme +2.
    (Ne fonctionne pas avec deux armes)
    Tour de rechargement: 1

  4. Je décide de prendre le temps d'ajuster mon prochain tir.
    L'utilisateur obtient +5 lors de son prochain tir (basique ou précis) par niveau de Sens.
    L'utilisateur ne peut pas ajuster une cible qui est plus rapide que quelqu'un qui marche.
    En ajustant son tir, l'utilisateur passe son tour.

  5. Je décide de lancer une grenade.
    [Confrontation: Dextérité]
    Si l'utilisateur parvient à toucher un adversaire, il lui inflige des dégâts correspondant à l'arme.
    Coût d'utilisation: Une grenade


Dernière édition par Ilo le Mer 9 Mai - 15:48, édité 1 fois
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Actions Offensives - Attaques de Force

le Mer 9 Mai - 15:44


Actions offensives - Attaques de Force
Il existe 5 façons différentes d'attaquer en usant de la Force. La Force permet de contrôler les foules. Un utilisateur astucieux saura se démener qu'importe la situation.

  1. Je décide d'effectuer une télékinésie sur un adversaire.
    [Confrontation: Manipulation]
    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DS (S = Niveau de l'attribut Sagesse de l'utilisateur divisé par deux).
    Si l'utilisateur parvient à pousser son adversaire contre une surface, il lui inflige 1 point de dégât supplémentaire.
    L'adversaire est projeté en fonction du nombre de dégâts fois 3 mètres (4 dégâts= 12 mètres de déplacement) dans la direction voulue par l'utilisateur.
    Coût d'utilisation: 2PE
    Temps de rechargement: 2 tours

    Si je suis un Sage, la télékinésie diffère:

    Si l'utilisateur parvient à toucher son adversaire, il lui inflige 1DS (S = Niveau de l'attribut Sagesse de l'utilisateur divisé par deux).
    Si l'utilisateur parvient à pousser son adversaire contre une surface, il lui inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
    L'adversaire est projeté en fonction du nombre de dégâts fois 5 mètres (4 dégâts= 20 mètres de déplacement) dans la direction voulue par l'utilisateur.
    Coût d'utilisation: 1PE
    Temps de rechargement: 1 tour

  2. Je décide d'effectuer une télékinésie sur l’environnement qui m'entoure pour m'aider dans mon combat
    [Classique: Sagesse]

    Usage simple
    Exemple agressif: Saisir une caisse pour l'envoyer vers un adversaire
    Exemple utilitaire: Saisir une caisse pour la placer devant soi et ainsi se couvrir
    Maximum de cibles: 1
    Dégâts: 3
    Difficulté de l'essai: résultat supérieur ou égal à 80
    Résultat nécessaire pour s'en défendre: supérieur ou égal à 80
    Coût: 1PE

    Usage complexe
    Exemple agressif: Saisir un groupe de caisses pour l'envoyer sur un groupe d'adversaire
    Exemple utilitaire: Saisir un groupe de caisses pour obstruer un couloir
    Maximum de cibles: Une cible et ce qui l'entoure
    Dégâts: 3
    Difficulté de l'essai: résultat supérieur ou égal à 120
    Résultat nécessaire pour s'en défendre: supérieur ou égal à 80
    Coût: 2PE

    Usage maître
    Exemple agressif: Saisir un plafond pour le faire s'écraser sur les adversaires se trouvant endessous
    Exemple utilitaire: Saisir un plafond pour obstruer un couloir
    Maximum de cibles: En fonction de l'action et de ses conséquences
    Dégâts: 5
    Difficulté de l'essai: résultat supérieur ou égal à 160
    Résultat nécessaire pour s'en défendre: supérieur ou égal à 160 (Quand il est encore possible de s'en défendre, en fonction de la situation)
    Coût: 4PE

    Dans tous les usages, le temps de rechargement est le même: 4 tours

    Si je suis un Sage, la télékinésie diffère:

    Usage simple
    Exemple agressif: Saisir une caisse pour l'envoyer vers un adversaire
    Exemple utilitaire: Saisir une caisse pour la placer devant soi et ainsi se couvrir
    Maximum de cibles: 1
    Dégâts: 4
    Difficulté de l'essai: résultat supérieur ou égal à 60
    Résultat nécessaire pour s'en défendre: supérieur ou égal à 80
    Coût: 1PE

    Usage complexe
    Exemple agressif: Saisir un groupe de caisses pour l'envoyer sur un groupe d'adversaire
    Exemple utilitaire: Saisir un groupe de caisses pour obstruer un couloir
    Maximum de cibles: Une cible et ce qui l'entoure
    Dégâts: 4
    Difficulté de l'essai: résultat supérieur ou égal à 100
    Résultat nécessaire pour s'en défendre: supérieur ou égal à 80
    Coût: 2PE

    Usage maître
    Exemple agressif: Saisir un plafond pour le faire s'écraser sur les adversaires se trouvant endessous
    Exemple utilitaire: Saisir un plafond pour obstruer un couloir
    Maximum de cibles: En fonction de l'action et de ses conséquences
    Dégâts: 6
    Difficulté de l'essai: résultat supérieur ou égal à 140
    Résultat nécessaire pour s'en défendre: supérieur ou égal à 160 (Quand il est encore possible de s'en défendre, en fonction de la situation)
    Coût: 4PE

    Dans tous les usages, le temps de rechargement est le même: 2 tours

  3. Je décide d'user d'une étreinte de Force sur une cible.
    [Confrontation: Sens]
    L'utilisateur saisit et immobilise une cible en l'air.
    Coût d'utilisation: 2PE
    Temps de rechargement: 2 tours

    => Tant que l'utilisateur est immobilisé, l'adversaire subit un malus de -20 et il ne peut plus bouger. Pour que que l'adversaire se libère, soit l'utilisateur le relâche volontairement soit l'adversaire parvient à infliger des dégâts à l'utilisateur ce qui le libère.
    => L'utilisateur peut, au tour suivant et si la cible est toujours immobilisée, comprimer l'un des membres de son adversaire pour lui infliger des dégâts.
    [Confrontation: Sagesse]
    Si l'utilisateur y parvient, il inflige 1D4 de dégâts.
    Coût d'utilisation: 1PE

    Si je suis un Enquêteur, l'étreinte de Force diffère:

    [Confrontation: Sens]
    L'utilisateur saisit et immobilise une cible en l'air.
    Coût d'utilisation: 1PE
    Temps de rechargement: 1 tour

    => Tant que l'utilisateur est immobilisé, l'adversaire subit un malus de -40 et il ne peut plus bouger. Pour que que l'adversaire se libère, soit l'utilisateur le relâche volontairement soit l'adversaire parvient à infliger des dégâts à l'utilisateur ce qui le libère.
    => L'utilisateur peut, au tour suivant et si la cible est toujours immobilisée, comprimer l'un des membres de son adversaire pour lui infliger des dégâts.
    [Confrontation: Sagesse]
    Si l'utilisateur y parvient, il inflige 1D4 de dégâts.
    Coût d'utilisation: 0PE

  4. Je décide d'user d'une altération physique sur moi-même.
    [Classique: Vigueur]

    Résultat du rand compris entre 6 et 50, + 1 PV + 1 niveau d'attribut physique => Le tout pendant pendant un tour
    Résultat du rand compris entre 51 et 100, + 2 PV + 2 niveaux dans un attribut physique => Le tout pendant un tour tours
    Résultat du rand compris entre 101 et 150, + 3 PV + 3 niveaux dans un attribut physique => Le tout pendant un tour tours
    Résultat du rand supérieur à 150, + 4 PV + 4 niveaux dans un attribut physique => Le tout pendant un tour


    Coût d'utilisation: 3PE
    Temps de rechargement: 2 tours

    Si je suis un Combattant, l'altération physique diffère:


    Résultat du rand compris entre 6 et 40, + 1 PV + 1 niveau d'attribut physique pendant un tour
    Résultat du rand compris entre 41 et 80, + 2 PV + 2 niveaux dans un attribut physique pendant un tour
    Résultat du rand compris entre 81 et 120, + 3 PV + 3 niveaux dans un attribut physique pendant un tour
    Résultat du rand supérieur à 120, + 4 PV + 4 niveaux dans un attribut physique pendant un tour


    Coût d'utilisation: 2PE
    Temps de rechargement: 3 tours

  5. Je décide d'user d'une altération physique sur une cible.
    [Sagesse]
    L'utilisateur émet un éclair de Force sur une cible infligeant 1D6 de dégâts tout en lui faisant subir un malus de -40 lors de sa prochaine action ;
    ou bien ;
    L'utilisateur émet un balayage de Force tout autour de lui (2 mètres de rayon) infligeant 1D4 de dégâts tout en repoussant;
    ou bien ;
    Coût d'utilisation: 4PE
    Temps de rechargement: 2 tours

    Si je suis un Sage, l'altération physique diffère:

    L'utilisateur émet un éclair de Force sur une cible infligeant 1D8 de dégâts tout en lui faisant subir un malus de -40 lors de sa prochaine action,
    L'utilisateur émet une balayage de Force tout autour de lui (3 mètres de rayon) infligeant 1D6 de dégâts tout en repoussant.
    Coût d'utilisation: 4PE
    Temps de rechargement: 1 tour


Dernière édition par Ilo le Lun 28 Mai - 22:59, édité 4 fois
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Actions Curatives

le Mer 9 Mai - 15:47


Actions curatives
Il existe 2 actions curatives distinctes. La première, la régénération de Force, est employée en dehors des combats pour soigner des blessures. La deuxième, l’administration de Kolto, sert à booster son corps en plein combat ce qui régénère quelques PV mais fatigue également l'organisme.

  1. Je décide d'effectuer une régénération de Force sur une cible.
    [Classique: Intelligence]
    Utilisable pour soigner les blessures d'une cible.

    Résultat du rand compris entre 41 et 80, soigne une blessure légère.
    Résultat du rand compris entre 81 et 120, soigne trois blessures légères.
    Résultat du rand compris entre 121 et 160, soigne cinq blessures légères.
    Résultat du rand supérieur à 160, soigne toutes les blessures légères.


    Coût d'utilisation: -2 PE max jusqu'à la fin de la journée.
    Nécessite une application prolongée d'au moins deux minutes.

    Si je suis un Sage, la régénération de Force diffère:

    Résultat du rand compris entre 21 et 60, soigne une blessure légère.
    Résultat du rand compris entre 61 et 100, soigne trois blessures légères.
    Résultat du rand compris entre 101 et 140, soigne cinq blessures légères.
    Résultat du rand supérieur à 140, soigne toutes les blessures légères.


    Coût d'utilisation: -2 PE max jusqu'à la fin de la journée.
    Nécessite une application prolongée d'au moins une minute.

  2. Je décide d'administrer du Kolto à une cible en utilisant un tube auto-injecteur médical .

    Regain instantané d'1D6 PV
    Gain instantané d'une blessure légère (doublé par le nombre d’administration effectué le même jour)
    L'utilisateur qui s’administre du Kolto passe son tour
    Coût: Un tube auto-injecteur médical
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Actions Utilitaires

le Mer 9 Mai - 16:10


Actions utilitaires
Les 9 attributs couplés aux 2 vertus couvrent l'ensemble des actions utilitaires. Le MJ devra décider du bonus qui intervient en fonction de la situation et des conseils qui suivent.

Puissance: Actions physiques requérant une force physique suppérieur à la normale.
Exemples: Soulever des charges, affronter quelqu'un au bras de fer, démolir une porte à mains nues, ect.
Dextérité: Actions physiques requérant une souplesse ou une technique particulière.
Exemples: Nager, escalader, lancer un objet, courir, ect.
Vigueur: Actions physiques requérant une capacité d'encaisser une peine physique.
Exemples: Rattraper quelqu'un qui tombe, encaisser un choc, tomber d'une hauteur, ect.

Intelligence: Actions intellectuelles requérant un savoir acquis.
Exemples: Reconnaitre une statue, examiner une plante, se renseigner sur une civilisation, ect.
Sagesse: Actions de Force.
Exemples: Résister à une aura obscure, effectuer une persuasion de Force, effectuer une perception de Force, ect.
Manipulation: Actions intellectuelles requérant fourberie, mensonge, subterfuge voir les trois en même temps.
Exemples: Mentir ou déceler un mensonge, interroger en intimidant, dissimuler quelque chose ou le faire passer pour autre chose, ect.

Sens: Actions physiques faisant appel à ses cinq sens.
Exemples: Entendre, voir, gouter, ect.
Charisme: Actions intellectuelles requérant une certaine séduction.
Exemples: Convaincre, séduire, rallier, ect.
Astuce: Actions requérant un certain savoir faire dans l'improvisation.
Exemples: Déceler une faille, prendre l'initiative pour les combats, survivre, ect.

Conscience: Actions morales
Exemple: Un personnage réalise une action en opposition avec sa morale.
Maitrise de soi: Actions sentimentales
Exemple: Un personnage tente de résister à une forte émotion (Une peur, une rage/haine, de la compassion, ect.).
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