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Attributs & Vertus

le Mer 9 Mai - 16:25
[Attributs & Vertus]



 -> Attributs ? Vertus ? Veillons à mettre un peu d'ordre dans tout ça.


LES ATTRIBUTS

Chaque personnage dispose d'attributs qui représentent son potentiel de base dans différents domaines. La plupart des gens ont des attributs allant de 0 (faible) à 6 (bon), mais des individus particulièrement doués peuvent avoir un score de 8 (exceptionnel) ou 10 (le maximum pour un être normalement constitué). Certains utilisateurs de la Force puissants peuvent aller au-delà de ces limites.

Chaque niveau d'attribut offre un bonus de +10 si il intervient dans le cadre d'une action.

Pour passer du niveau 0 au niveau 1 = 1 PX requis.
Pour passer du niveau 1 au niveau 2 = 1 PX requis.
Pour passer du niveau 2 au niveau 3 = 2 PX requis.
Pour passer du niveau 3 au niveau 4 = 2 PX requis.
Pour passer du niveau 4 au niveau 5 = 3 PX requis.
Pour passer du niveau 5 au niveau 6 = 3 PX requis.
Pour passer du niveau 6 au niveau 7 = 4 PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum  60
Pour passer du niveau 7 au niveau 8 = 4 PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum  60
Pour passer du niveau 8 au niveau 9 = 5 PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum  80
Pour passer du niveau 9 au niveau 10 = 5 PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum  80

Les attributs physiques:
Ils définissent la condition physique du personnage, indiquent s'il est fort, agile ou endurant. Les attributs physiques devraient être primaires chez les personnes orientées vers l'action.


  • Puissance: La Puissance est la force brute d'un personnage. Elle indique son aptitude à soulever, pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique définit le dé de dégâts du personnage lorsqu'il touche un adversaire au corps à corps. Elle est également utilisée lorsqu'il veut briser, soulever quelque chose, ou s'il veut tenter un saut.

    Avantage supplémentaire: Pour chaque paire de niveau de Puissance, le personnage obtient un point d'encombrement supplémentaire.


  • Dextérité: La Dextérité mesure les prouesses physiques générales du personnage: vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa capacité à utiliser des objets avec coordination et précision, ses réflexes et sa grâce.


  • Vigueur: La Vigueur mesure la santé générale, la résistance et la constitution d'un individu. Elle indique la durée possible des efforts et la résistance à la douleur. Elle est l'endurance, à la fois physique et mentale, et fait appel à la volonté de tenir, de résister.

    Avantage supplémentaire: Pour chaque paire de niveau de Vigueur, le personnage obtient deux PV supplémentaires.
    Si vous êtes un Combattant, vous obtenez trois PV supplémentaires par paire de niveau de Vigueur au lieu de deux.


Les attributs mentaux:
Les caractéristiques mentales d'un personnage définissent ses capacités cognitives, telles que l'intelligence ou son aptitude de manipulation mais également ses affinités avec la Force et sa capacité à utiliser cette dernière. Les attributs mentaux devraient être primaires chez les personnes orientées vers le savoir.


  • Intelligence: L'Intelligence est la capacité à raisonner, manipuler les faits et les connaissances. Elle mesure également la rapidité et la souplesse de pensée. Elle ne recouvre pas la jugeote ou le bon sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du personnage. Même le personnage le plus intelligent peut être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne pas donner les clés de son speeder au type qui le demande si gentiment avec une barre de fer à la main.

    Note: Les personnages avec un faible score en Intelligence ne sont pas nécessairement stupides (Quoi qu'ils puissent l'être), ils ont simplement une faible éducation ou des réflexions rudimentaires.


  • Sagesse: La Sagesse mesure votre lien avec la Force, votre capacité à y avoir recourt ainsi que la puissance à laquelle votre maîtrise peut être déployée. C'est l'attribut principalement utilisé pour effectuer des actions de Force comme une action télékinésique par exemple.

    Avantage supplémentaire: Pour chaque paire de niveau de Sagesse, le personnage obtient quatre PE supplémentaires.
    Si vous êtes un Sage, vous obtenez six PE supplémentaires par paire de niveau de Sagesse au lieu de quatre.


  • Manipulation: La Manipulation est utilisée lorsqu'il est nécessaire de convaincre les autres de partager votre point de vue et d'exaucer vos souhaits. Elle permet d'obtenir des autres ce que l'on veut. La Manipulation donne l'occasion d’influencer ou de guider subtilement le comportement d'autrui. Elle est utilisée pour tromper, bluffer, noyer de paroles ou orienter les autres. Que la cible apprécie le manipulateur ou pas n'entre pas en ligne de compte (à la différence du charisme), car un manipulateur doué peut même utiliser ses talents sur des gens qui le haïssent.


Les attributs communs:
Ils désignent les capacités communes d'un personnage, définissent sa perception globale, son charisme ou son astuce. Les attributs communs devraient être primaires chez les personnes orientées vers l’interaction.


  • Sens: Les sens mesurent la capacité d'observer l'environnement. Ils peuvent être utilisés dans un effort conscient, comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intuitive, pour remarquer des détails inhabituels. Ils représentent aussi votre capacité à communier avec ce qui vous entoure par la Force. Ils permettent également d'éviter des embuscades, d'effectuer des frappes plus précises ou d'observer plus globalement une zone donnée..


  • Charisme: Le Charisme est la capacité d'attirer et de séduire les autres par sa personnalité. Il est utile lorsqu'un personnage veut gagner la sympathie ou la confiance de quelqu'un. Il n'indique pas une capacité à manipuler ou à convaincre par la parole, mais plutôt le charme et l'ascendant naturel, instinctif. Il traduit la capacité à persuader les autres de tenir compte de son point de vue.


  • Astuce: L'Astuce décrit la capacité à s'adapter rapidement et de façon approprié aux situations nouvelles ainsi que la lucidité du personnage. Un score faible indique un esprit lent, crédule ou simple. Au contraire, un personnage avec un score élevé a toujours un plan de rechange et s'adapte instantanément à toute situation. De tels personnages arrivent à conserver leur sang-froid dans les situations de stress.


Dernière édition par Ilo le Jeu 10 Mai - 15:12, édité 3 fois
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Vertus

le Mer 9 Mai - 16:29
LES VERTUS

Les vertus définissent l'idée qu'un personnage se fait des non-utilisateurs de la Force, le sens de l'éthique et le respect de la morale qu'il s'est choisi. Les vertus sont destinées à aider le joueur dans l'incarnation de son personnage plutôt qu'à le contraindre d'adopter tel ou tel comportement. Toutefois, les utilisateurs de la Force sont souvent la cible de puissants sentiments, et un acte ou une situation donnée peut forcer un personnage à s'interroger précisément sur la façon de réagir. Les vertus entrent en jeu lorsque le personnage doit faire face à une frénésie montante, fait quelque chose de moralement discutable (selon l'éthique) ou est confronté à une situation qui le terrifie ou le met mal à l'aise.

Les vertus d'un utilisateurs sont définies par son alignement, le code moral qu'il suit. Les alignements, au nombre de trois, sont détaillés ici: http://rp-sw-go.forumactif.com/t82-les-allignements

Les vertus sont toutes à 0 au départ.

Vertu de niveau 1 = +20 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la vertu.
Vertu de niveau 2 = +40 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la vertu.
Vertu de niveau 3 = +60 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la vertu.
Vertu de niveau 4 = +80 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la vertu.
Vertu de niveau 5 = +100 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la vertu.

Les niveaux de vertus sont obtenus en fonction de l'alignement de votre personnage.


  • Conscience: La Conscience est une caractéristique qui permet d'évaluer la relation d'un personnage avec le "bien" et le "mal". Le jugement moral d'un personnage dépend de son attitude et de sa vision du monde. La Conscience permet également de résister au côté Obscur, en tenant pour inacceptable son appel.

    Conscience 1: Indifférent
    Conscience 2: Normal
    Conscience 3: Moral
    Conscience 4: Droit
    Conscience 5: Plein de remords


  • Maîtrise de soi: La Maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur ses émotions. Les personnages avec un score élevé en Maîtrise de soi succombent rarement à leurs pulsions émotionnelles.

    Maîtrise de soi 1: Instable
    Maîtrise de soi 2: Normal
    Maîtrise de soi 3: Calme
    Maîtrise de soi 4: Imperturbable
    Maîtrise de soi 5: Maîtrise de soi absolue
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