Mémo utile pour le lancement de l'arc scénarisitique
Mer 20 Juin - 18:16
Hey,
Comme vous le savez surement, ce soir c'est le grand soir. Le groupe 1 prend son envole et le groupe 2 suivra samedi. A cette occasion, quelques astuces.
Les seuils de difficulté
En-dehors des combats, la difficulté des actions est jugée par le MJ comme suit:
- Action facile = 40 ou + pour être réussit
- Action modérément difficile = 80 ou + pour être réussit
- Action difficile = 120 ou + pour être réussit
- Action légendaire = 160 ou + pour être réussit
La gestion des systèmes des corvettes d'exploration
Quand le bouclier est baissé et que la corvette est touchée, le MJ effectue un lancé de dés pour savoir quel élément est touché et donc déconnecté.
Pour réparer un élément déconnecté de la corvette, un personnage doit tenter de le réparer à l'aide d'une trousse à outils. C'est un rand d'astuce ou d'intelligence au choix qu'il faut réaliser suppérieur ou égal à 80.
- Si le personnage réalise un échec critique, l'élément déconnecté est définitivement inutilisable et le MJ décide d'un évènement négatif qui se produit également.
- Si le personnage réalise un échec simple, l'élément déconnecté est définitivement inutilisable.
- Si le personnage réalise une réussite simple, l’élément déconnecté est reconnecté mais fragile. Si il venait à être touché à nouveau, il deviendrait définitivement inutilisable.
- Si le personnage réalise une réussite critique, l'élément déconnecté est reconnecté comme si il n'avait pas été touché.
Un élément neuf peut remplacer sans rand un élément endommagé.
Comme vous le savez surement, ce soir c'est le grand soir. Le groupe 1 prend son envole et le groupe 2 suivra samedi. A cette occasion, quelques astuces.
Les seuils de difficulté
En-dehors des combats, la difficulté des actions est jugée par le MJ comme suit:
- Action facile = 40 ou + pour être réussit
- Action modérément difficile = 80 ou + pour être réussit
- Action difficile = 120 ou + pour être réussit
- Action légendaire = 160 ou + pour être réussit
La gestion des systèmes des corvettes d'exploration
Quand le bouclier est baissé et que la corvette est touchée, le MJ effectue un lancé de dés pour savoir quel élément est touché et donc déconnecté.
Pour réparer un élément déconnecté de la corvette, un personnage doit tenter de le réparer à l'aide d'une trousse à outils. C'est un rand d'astuce ou d'intelligence au choix qu'il faut réaliser suppérieur ou égal à 80.
- Si le personnage réalise un échec critique, l'élément déconnecté est définitivement inutilisable et le MJ décide d'un évènement négatif qui se produit également.
- Si le personnage réalise un échec simple, l'élément déconnecté est définitivement inutilisable.
- Si le personnage réalise une réussite simple, l’élément déconnecté est reconnecté mais fragile. Si il venait à être touché à nouveau, il deviendrait définitivement inutilisable.
- Si le personnage réalise une réussite critique, l'élément déconnecté est reconnecté comme si il n'avait pas été touché.
Un élément neuf peut remplacer sans rand un élément endommagé.
Voilà c'est tout, bonne chance à tous !
Lois anti-spam
Mer 11 Juil - 21:07
Les MJ de l'arc en cours ont remarqué une répétition de certaines actions utilitaires comme les perceptions physiques par exemple.
Une règle est donc maintenant de mise.
Une action ne peut pas être répétée dans le but de se sortir d'un résultat peu intéressant. Sauf avis contraire de la part du MJ. Cette règle concerne surtout les perceptions.
Exemple autorisé:
Réaliser une perception dans une salle dans un premier temps.
Recevoir une information concernant un élément du décor suspect.
Réaliser dans un deuxième temps une perception concernant l’élément suspect.
Exemple pas autorisé:
Réaliser une perception dans une salle dans un premier temps.
Recevoir peu d'informations suite à un rand moisi.
Réaliser dans un deuxième temps une perception concernant la même salle pour retenter sa chance.
Une règle est donc maintenant de mise.
Une action ne peut pas être répétée dans le but de se sortir d'un résultat peu intéressant. Sauf avis contraire de la part du MJ. Cette règle concerne surtout les perceptions.
Exemple autorisé:
Réaliser une perception dans une salle dans un premier temps.
Recevoir une information concernant un élément du décor suspect.
Réaliser dans un deuxième temps une perception concernant l’élément suspect.
Exemple pas autorisé:
Réaliser une perception dans une salle dans un premier temps.
Recevoir peu d'informations suite à un rand moisi.
Réaliser dans un deuxième temps une perception concernant la même salle pour retenter sa chance.
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