Connexion
Dernière vidéo de la communauté
Derniers sujets
Les conjurations d'Isile Lun 19 Juin - 14:15hank-namaLes meilleures citations de 2023 [#Citationsenperdition]Lun 1 Mai - 21:04DaygonMécaniques - Les Conjurations d'Isile Jeu 9 Fév - 22:32hank-namaLes conjurations d'Isile Sam 14 Jan - 19:02hank-namaARC 11 - "Mais où est passé mon Nerf ?"Lun 8 Aoû - 23:01Natu'riaArc 10 - Dans un futur lointain, très lointainDim 10 Avr - 21:44MiialaUpdate concernant le lieu de l'IRL 2022Mer 9 Mar - 19:08DaygonL'ArméeDim 6 Mar - 20:42Miiala
Mai 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Calendrier

Qui est en ligne ?
Il y a en tout 7 utilisateurs en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 7 Invités

Aucun

Voir toute la liste

Le Deal du moment :
Réassort du coffret Pokémon 151 ...
Voir le deal

Aller en bas
Karrèz
Karrèz
Messages : 181
Date d'inscription : 22/04/2018

Bases du JdR Empty Bases du JdR

Mer 16 Fév - 20:34
[Bases du JdR]

Bases du JdR 3148611029  -> Nous allons parcourir ici le cœur du JdR: ses règles, ses périodes de rp et son système d'action. Pour y parvenir, nous commencerons par définir les termes utilisés tout au long du jeu de rôle.


DÉFINITION DES TERMES EMPLOYÉS

  • Les lancés de dés, ou rand, permettent au joueur d'effectuer une action. Le rand est le facteur chance du PJ. En jeu, la commande de lancé de dé est la suivante: "/rand xx-yy" avec xx = 1 + bonus & yy = 100 + bonus.

  • Les avantages/désavantages représentent une situation qui est, comme son nom l'indique, avantageuse ou désavantageuse pour un personnage.
    Concrètement, un avantage permet au joueur de faire deux lancers de dé pour une même action et de prendre le score le plus haut. Inversement, un désavantage impose au joueur de faire deux lancers de dé pour une même action et de prendre le score le plus bas.

    Exemple:

  • Les dégâts varient en fonction de l'arme et du niveau de l'attribut Constitution pour le corps à corps, de l'arme et du niveau de l'attribut Perception pour le tir, de la capacité utilitaire Arcane pour la Force. Le MJ peut éventuellement accorder des bonus  ou malus de dégâts dépendant de l'action.

  • Les PV, ou points de vie,  représentent l'état de santé global de votre personnage. En combat, si un personnage est touché, ce sont les PV qui seront touchés.

  • Les PE, ou points d'énergie, représentent votre capacité à puiser dans la Force. Les pouvoirs de Force coûtent des PE pour être utilisés. Sauf précision contraire du MJ, un pouvoir de Force coûtera 1 PE à l'utilisation.

  • Les PC, ou points de coque, sont les éléments vitaux d'une structure blindée comme un vaisseau ou une tourelle défensive. Seuls certaines armes peuvent endommager les PC. Chaque PC correspond à l'un des éléments de la structure. Quand il perd des PC, la structure perd des composants. A 0 PC, la structure explose. Pour réparer des composants, il faut qu'un PJ s'y colle (Ou un groupe de PNJ).

  • Les PB, ou points de bouclier, représentent la capacité d'une structure blindée comme un vaisseau ou une tourelle d'encaisser des coups sans perdre de PC. Après un combat, les PB sont automatiquement régénérés si les générateurs de bouclier sont intacts.

  • Les talents représentent une amélioration d'habilité ou l'accès à un pouvoir complexe à maîtriser. Les points de talents déterminent le nombre de talents que peut avoir le personnage. Il est déterminé par le niveau de la capacité utilitaire Arcanes. Le talent est choisi par le joueur puis négocié avec les MJ pour être validé et intégré à la fiche.

  • Les PI (Points d'Inspiration) est la capacité qui permet au PJ d'offrir une relance de dé à un allié en cas d'échec par une phrase courte et motivante. Elle permet également d'offrir à un allié proche son bonus de Charisme + Eloquence sur une action avant le lancer de dé.

    Il n'est pas possible d'inspirer deux fois pour une même action.
    Les PI consommés reviennent en fin d'arc ou lors d'une action ou d'un discours impressionnant.

  • L'attribut principal permet d'atteindre un niveau maximum de 10 dans un attribut choisi par le joueur. Les autres attributs (sauf attribut secondaire) sont limités à 6.

  • L'attribut secondaire permet d'atteindre un niveau maximum de 8 dans un attribut choisi par le joueur. Les autres attributs (sauf attribut principal) sont limités à 6.

  • L'encombrement définit la capacité de port d'un personnage. Chaque équipement encombre le personnage, que ça soit son armure ou son sabre laser. L’encombrement maximum peut être augmenté grâce à l'attribut de Constitution ou grâce à un support comme un sac à dos. L'encombrement est noté en points, on ne peut pas porter plus que le maximum supporté par le personnage.



Revenir en haut
Sujets similaires
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum