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Bases du JdR Empty Bases du JdR

Mer 9 Mai - 17:30
[Bases du JdR]

Bases du JdR 3148611029  -> Nous allons parcourir ici le cœur du JdR: ses règles, ses périodes de rp et son système d'action. Pour y parvenir, nous commencerons par définir les termes utilisés tout au long du jeu de rôle.


DÉFINITION DES TERMES EMPLOYÉS


  • Les lancés de dés, ou rand, permettent au joueur d'effectuer une action. Le rand est le facteur chance du PJ. En jeu, la commande de lancé de dé est la suivante: "/rand xdy". x étant le nombre de dés que vous souhaitez lancer et y le nombre de face du dé, généralement nous utilisons des rands sur des dés de 100.


  • Les dés de dégâts varient en fonction de l'action que vous effectuez. Si vous attaquez avec une arme, c'est l'arme qui définira le dé de dégâts. Si vous utilisez une action de Force, généralement c'est un dé de Sagesse. Quand on utilise une action de corps à corps, c'est un dé de Puissance .


  • Les PJ, ou personnages joueurs, sont des personnages incarnés par des joueurs par le biais d’une fiche personnage. Ils sont les "héros" du JdR. Chaque joueur a droit de créer un PJ avec lequel il pourra progresser au sein de la communauté. Une fois qu'il aura suffisamment évolué avec son premier personnage, le joueur pourra créer et jouer un deuxième PJ.


  • Les PNJ, ou personnages non joueurs, sont des personnages gérés par le MJ. Ils disposent de statistiques fixes qui sont reprises dans le bestiaire. Les PNJ ne font pas de lancés de dés. Il y a trois types de PNJ: Les PNJ communs (faibles), les PNJ rares (intermédiaires) et les PNJ épiques (forts).


  • Les Boss sont des PNJ puissants uniques créés et joués par un MJ, opposant souvent un vrai défi aux joueurs.


  • Le MJ, ou Maître du Jeu, est le narrateur d'un événement auquel participe les joueurs.Il gère l’environnement et les interactions entre ce dernier et les joueurs. C'est également lui qui fixe les règles durant les séances de rp.


  • Les PV, ou points de vie,  représentent l'état de santé global de votre personnage. En combat, si un personnage est touché, ce sont les PV qui seront touchés. En fonction des dégâts subis, le personnage peut être blessé. Si cela ce produit, le personnage héritera d'un handicap restreignant son maximum de PV. A chaque fin de combat, tous les personnages regagnent leur maximum de PV. Les handicaps hérités lors d'un combat peuvent être soigné dans un centre médical avec un temps de convalescence.


    Type de dégât
    Handicap
    Temps de convalescence
    De 1 à 2 dégâts subis
    - Éraflures
    /
    /
    De 3 à 4 dégâts subis
    - Coupures légères
    - Entailles légères
    - Ecchymoses
    Blessure légère: -1PV max
    1/2 journée
    De 5 à 6 dégâts subis
    - Coupures
    - Entailles
    - Fractures
    Blessure: -2PV max
    1 journée
    7 dégâts subis ou plus
    - Démembrements
    - Empalements
    - Multiples fractures
    Blessure lourde: -4PV max
    1 semaine

    Certaines actions peuvent rendre de PV en combat (Injection de kolto) et d'autres peuvent soigner des blessures légères (Régénération de Force). Le maximum de PV peut être augmenté par l'attribut de Vigueur.

    Quand un personnage tombe à 0 PV (Ou moins), il est hors d'état de nuire. Dans cet état, le personnage n'est plus en mesure de résister à ces adversaires. Il se laissera tuer, capturer, assommer ou autre sans pouvoir se défendre. Les PNJ communs et rares ne sont pas soumis au même régime, une fois à 0 PV (ou moins), ils seront soit tués soit assommés (inconscients) soit désarmés en fonction de l'action qui les a descendu à 0 PV (ou moins).

    Un personnage est déclaré mort quand ses blessures réduisent ses PV max à 0. Dans un tel cas, le personnage succombe à ses blessures et rien ne peut le sauver.


  • Les PE, ou points d'énergie, représentent votre capacité à puiser dans la Force. Les pouvoirs de Force coûtent des PE pour être utilisés. Quand un personnage est à 0 PE, il est dans l'impossibilité d'utiliser la Force. Les PE se regagnent entièrement à la fin d'un combat. Le maximum de PE peut être augmenté grâce à l'attribut de Sagesse.


  • Les PC, ou points de coque, sont les éléments vitaux d'une structure blindée comme un vaisseau ou une tourelle défensive. Seuls certaines armes peuvent endommager les PC. Chaque PC correspond à l'un des éléments de la structure. Quand il perd des PC, la structure perd des composants. A 0 PC, la structure explose. Pour réparer des composants, il faut qu'un PJ s'y colle (Ou un groupe de PNJ).


  • Les PB, ou points de bouclier, représentent la capacité d'une structure blindée comme un vaisseau ou une tourelle d'encaisser des coups sans perdre de PC. Après un combat, les PB sont automatiquement régénérés si les générateurs de bouclier sont intacts.


  • Les PX, ou points d'expérience, représentent littéralement l'expérience de votre personnage. Les PX sont nécessaires pour pouvoir améliorer les statistiques des PJ. On en gagne en participant à une séance rp organisée par un MJ (1 PX), en se distinguant lors d'une séance rp (1 PX) ou en accomplissant un arc scénaristique (10 PX).

    L'âge du personnage définit les points d'expérience avec lesquels il débute. Entre 16 et 19 ans, 20 PX. Entre 20 et 24 ans, 30 PX. Entre 25 et 29 ans, 40 PX. Plus de 30 ans; 50 PX. Les Maître des différents Temples de l'Ordre débutent avec 15 PX supplémentaires. Le Premier Maître commence lui avec 30 PX supplémentaires.

    Quand vous atteignez les paliers de 65 PX et 110 PX, vous avez l’occasion de bénéficier d'un bonus de maître. Une action pourra être déformée quand votre personnage l'utilisera.

    Soit le temps de recharge de l'action sera diminué d'un tour ;
    Soit l'action infligera plus de dégâts ;
    Soit la zone d'action de l'action serra changé.


    Il est également possible de rajouter une action de Force en accord avec moi-même (Ilo) qui utilisera [Sagesse + Occultisme] et serra classée dans "Actions Offensives - Attaques de Force 5" avec le balayage de Force et l'éclair de Force au lieu d'une simple amélioration d'action.



  • L’alignement d'un personnage définit sa morale et sa vision philosophique. Cette morale est évaluée de -10 à +10 et varie en fonction des événements vécus par le PJ. Entre -10 et -3, le PJ est considéré comme Obscur (Un -10 étant plus radicalement obscur qu'un -3). Entre -2 et +2, le PJ est considéré comme Neutre. Entre +3 et +10, le PJ est considéré comme Lumineux (Un +10 étant plus radicalement lumineux qu'un +3).


  • Les classes permettent à un personnage de définir sa spécialisation. Trois classes en tout: le combattant qui est spécialisé dans le combat rapproché; le sage qui est spécialisé dans les pouvoirs de Force: l'enquêteur qui est orienté vers l'utilitaire et les subterfuges.


  • L'encombrement définit la capacité de port d'un personnage. Chaque équipement encombre le personnage, que ça soit son armure ou son sabre laser. L’encombrement maximum peut être augmenté grâce à l'attribut de Puissance ou grâce à un support comme un sac à dos. L'encombrement est noté en points, on ne peut pas porter plus que le maximum supporté par le personnage.


  • L'équipement rassemble l'ensemble des objets utilisables par un PJ. Des armures (ou tenues), des armes ou des outils (comlink, datapad, traceur, ect.). Les armes définissent les dégâts qu'elles infligent et les armures permettent au PJ de subir moins de dégâts. Les outils quand à eux facilitent certaines actions et en rend possibles d'autre.


Dernière édition par Ilo le Mer 9 Mai - 17:45, édité 1 fois
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Mer 9 Mai - 17:33
SYSTÈME D'ACTION


Les PJ évoluent au sein de l'univers des Oubliés de l'Ancienne République par le biais de plusieurs interactions. Elles ont lieu entre eux et l'univers qui les entourent, entre eux et le MJ. Pour interagir, ils utilisent des actions.

Les actions dépendent généralement d'une situation. Pour évaluer la réussite d'une action, on effectue un lancé de dés auquel on ajoute des bonus le cas échéant.

Exemples:

Hank-Nama tente de sauter un obstacle en prenant de l'élan
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut Dextérité = valeur de l'action]

Sakkarov frappe avec la paume de sa main le torse adverse
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de Dextérité = valeur de l'action]

Ilo lève sa main avant d’effectuer une déflexion de Force pour se défendre
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de Sens = valeur de l'action]

Theam observe l'horizon, cherchant des présences ennemies
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de Sens = valeur de l'action]

Theam observe l'horizon, cherchant des présences ennemies avec une paire de jumelles
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de Sens + bonus des jumelles = valeur de l'action]

Pour le cas spécifique des combats, les actions sont limitées par des tours de jeu. Le Mj définira un tour d'action, un à un les joueurs pourront agir mais en se limitant à une action par tour. Les actions défensives, elles, quand c'est vous qui êtes en danger, sont illimitées.

Pour rester dans le cas des combats, les personnages s'opposent des valeurs d'actions offensives-défensives à tour de rôle. A va attaquer B, si A à une valeur offensive plus grande que B, B sera touché par A. Si B est touché, A lui infligera un dé de dégâts relatif à son arme. Quand A a finit son tour, c'est à B d'agir et ainsi de suite.

Exemple:

Hank-Nama tente une frappe de sabre laser en direction de l'épaule droite de Sakkarov
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de Dextérité = valeur de l'action (Mettons 125)]
Sakkarov indique qu'il va effectuer une parade.
[-> /rand 1d100 + bonus de l'attribut de Dextérité = valeur de l'action (Mettons 75)]
Hank-Nama inflige des dégâts à Sakkarov
[-> /rand 1d6 (valeur de dégât du sabre laser)]
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Mer 9 Mai - 17:33
RÈGLES


Certains cas spécifiques requierent des règles spécifiques. Les voici:


  • Les actions critiques. Elles sont facilement reconnaissables. D'un côté, les réussites critiques: 96-97-98-99-100. De l'autre, les échecs critiques: 1-2-3-4-5. On les obtient en réalisant un lancé de dé, avec un peu de chance ou un peu de malchance. Les critiques reçus lors d'actions utilitaires sont traitées par le MJ mais les actions de combat, elles, sont soumises à des règles posées.

    En combat, une réussite critique défensive donne le droit au défenseur de réussir automatiquement sa défense. Si l'utilisateur est un Enquêteur et que sa réserve de relance de dés n'est pas au maximum, il gagne une relance de lancé de dés.
    En combat, un échec critique défensif annule tous les bonus défensifs du défenseurs pour l'action en question.

    En combat, une réussite critique offensive donne le droit à l'attaquant d'effectuer une seconde frappe imparable qui infligera 2 points de dégât. (Coup de coude, ect.) La frappe bonus n'ignore pas l'armure.
    En combat, un échec critique offensif annule tous les bonus offensifs de l'agresseur pour l'action en question.


  • Le début d'un combat. Il est déclaré si un personnage prend l’initiative en attaquant un autre personnage. Il prend ainsi de force la première place du tour d'action. Les autres personnages réaliseront par la suite des lancés de dé d'initiative pour définir leur place dans le tour d'action.


  • La couverture face aux tirs. Votre personnage est en mesure de se couvrir face aux tirs adverses en adoptant des positions défensives.

    +20 à la valeur défensive: Vous êtes à couvert derrière un mur, seul le haut le de votre corps est visible.
    +20 à la valeur défensive: Vous êtes à couvert contre un mur, seul une moitié de votre corps est visible.



  • L'avantage aux défenseurs. Si la valeur offensive de l'attaquant est égale à la valeur défensive du défenseur, c'est systématiquement le défenseur qui l'emporte.


  • Les attaques surprises. Si vous attaquez un adversaire sans qu'il puisse vous voir (Embuscade, frappe dans le dos, ect.) tout en débutant un combat, vous effectuez une attaque surprise. Vous devrez réaliser un rand de furtivité ( + ) qui s'opposera à un rand de réflexe ( + ) que fera votre cible. Si vous l'emportez, vous pourrez appliquer le dé de dégâts de votre arme sans que votre adversaire ne puisse se défendre. Si c'est votre adversaire qui l'emporte, vous effectuez un deuxième rand de confrontation classique ce qui laissera la possibilité à votre adversaire de se défendre.


  • Les attaques multiples et les défenses multiples. Quand vous attaquez plusieurs cibles ou quand vous vous défendez de plusieurs cibles, vous effectuez une action qui se déclinera en plusieurs jet de dés, un jet de dés par cible.

    Ainsi, si j'attaque 4 cibles avec une frappe circulaire j'effectuerai 4 lancés de dés pour savoir si j'ai réussi à toucher les 4.
    De la même façon, si je me défend de 6 attaques avec une déflexion de Force j'effectuerai 6 jets de dés pour savoir si j'ai réussi à me défendre des 6.

    Si j'ai effectivement touché plusieurs cibles, je lance autant de dés de dégâts qu'il y a de cibles pour savoir à quel point j'ai blessé chaque cible.


  • Les combats spatiaux. Une bataille spatiale ne se différencie pas vraiment des batailles terrestres, à deux exceptions près. D'abord, les affrontements spatiaux sont généralement beaucoup plus violents. Ensuite, une règle différencie clairement les chasseurs/cargos d'un côté et les croiseurs/frégates/corvettes de l'autre. Les chasseurs/cargos jouent deux fois plus que les croiseurs/frégates/corvettes.

    Exemple:
    Trois chasseurs (Initiative: 34,58,45) et une frégate (Initiative: 88)
    Ordre du tour: frégate, chasseur 2, chasseur 3, chasseur 1 [Fin du premier tour] chasseur 2, chasseur 3, chasseur 1 [Fin du deuxième tour] frégate, ec.



  • Les groupes de PNJ. Quand des PNJ s'affrontent entre eux, une règle permet de résoudre leur rencontre.

    Groupe de "nom du PNJ" composé de x personnages avec une valeur offensive de y et une valeur défensive de z.
    x donnera les PV du groupe (Si c'est des PNJ rares x fois 2 / Si c'est des PNJ épiques x fois 4)
    y fois x donnera la valeur offensive du groupe
    y donnera l'initiative du groupe
    z donnera la valeur défensive du groupe


    Si un PJ prend le commandement d'un groupe de PNJ, il peut réaliser un rand pour le renforcer (c.f. actions utilitaires)

    Exemple:
    5 Mercenaires affrontent 2 Gardiens

    Groupe de 5 Mercenaires [5PV - 300(Attaque)/60(Défense) - 60 initiative] => 1 Mercenaire = 60(Attaque)/60(Défense) - PNJ commun
    Groupe de 2 Gardiens [4PV - 200 (Attaque)/ 100 (Défense) - 100 initiative] => 1 Gardien = 100 (Attaque)/100 (Défense) - PNJ rare

    [Début du 1er tour]
    Les 2 Gardiens (200) attaquent les 5 Mercenaires (60).
    Les Gardiens tuent 3 Mercenaires (200 parvient à surmonter la défense de 60 trois fois)

    Groupe de 2 Mercenaires [2PV - 120 (Attaque)/60(Défense) - 60 initiative]
    Groupe de 2 Gardiens [4PV - 200 (Attaque)/ 100 (Défense) - 100 initiative]

    Les 2 derniers Mercenaires (120) attaquent les 2 Gardiens (100)
    Les Mercenaires blessent 1 Gardien
    (120 parvient à surmonter une fois la défense. Les Gardiens sont des PNJ rares, il faut descendre 2PV au groupe pour en tuer 1)
    [Fin du 1er tour]

    Groupe de 2 Mercenaires [2PV - 120 (Attaque)/60(Défense) - 60 initiative]
    Groupe de 2 Gardiens dont un blessé [3PV - 200 (Attaque)/ 100 (Défense) - 100 initiative]

    [Début du 2ème tour]
    Les 2 Gardiens (200) attaquent les 2 Mercenaires (60).
    Les Gardiens tuent les derniers mercenaires (200 parvient à surmonter la défense de 60 plus de deux fois)

    [Fin du combat]

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