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hank-nama
hank-nama
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Les conjurations d'Isile  Empty Les conjurations d'Isile

Sam 14 Jan - 19:02
Bonjour à tous,

Comme annoncé la semaine dernière sur le Discord, il est temps de vous présenter un peu plus en détail le prochain système de jeu des Gardiens.

J'espère que le concept vous plaira et n'hésitez pas à poser vos questions ou remarque sous ce post  Les conjurations d'Isile  3148611029

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Les conjurations d'Isile


Lore des Conjurations

Afin de ne pas trop spoiler les événements, nous dévoilerons très peu du Lore. 
Celui-ci prendra place à la suite de l'arc de Naturia et restera dans l'univers autour d'Isile. Vous pourrez donc garder vos personnages actuels.

L'ordre des Gardiens va connaître un changement sans précédent, plongeant Trinitea dans une période de grand désordre mais aussi de grande transformation.

Les joueurs devront faire preuve d'initiative et d'intelligence pour survivre dans cette période incertaine.

Concept de base du système de jeu

Les joueurs auront tout d'abord à faire le choix entre deux solutions.

Devenir le chef d'une organisation avec un objectif et une identité propre ou  bien devenir un héros solitaire qui sera un atout ou une épine dans le pieds des chefs d'organisations.

Le système de jeu se base sur la capture puis la défense de territoire à travers trois maps (au début) représentant trois ville de Trinitea.

Chaque maps sera divisée en plusieurs zones, que les organisations pourront capturer puis défendre afin d'étendre leur empires.
Les héros, eux ne pourront pas posséder de zone à proprement parler, mais ils devront tout de même naviguer au travers des différentes maps et zone pour assurer leur survie.

Pour atteindre leurs différents objectifs les joueurs devront rassembler deux importantes ressources :
L'influence et des richesses.

L'influence et la richesse

A. Définitions

L'influence : L'influence est la ressource qui représente la puissance politique d'une organisation ou d'un héros.
Elle est utile dans différentes situations notamment pour conquérir et protéger certains territoires ou bien pour lancer différentes actions (sous forme d'events plus ou moins difficiles) envers certains PNJ, lieux, Joueurs, etc...

La richesse : A proprement parlé la richesse ne représente pas que l'argent. Elle désigne également les ressources brut d'une organisation ou d'un héros (matières premières, armement, équipement, etc...)
Elle sert bien entendu à acheter différentes choses mais également à produire.
Certaines zone ne peuvent être capturer que par la force brut et la richesse permet d'en recruter.


B. Comment gagner des ressources ?

En tant que chef de faction il y a principalement deux moyens de gagner des ressources.
La première est d'en parier.
Parier une quantité de ressource, que ce soit de l'influence ou de la richesse, permet de déclencher un event. La quantité de ressources parié définis la difficulté de l'event. Plus le gain de ressource possible est important plus l'event sera difficile.
Voici un petit exemple de comment un MJ donnera corps a un paris d'influence.

Exemple :
Julian souhaite parier 1 points d'influence pour en gagner 2. L'évent sera assez basique et pourra être la capture et l'interrogatoire d'un pnj ayant des informations utiles.


Julian souhaite parier 5 points d'influences. Le gain possible étant très intéressant, la mission sera plus ardu. Celle-ci pourrais donc être une infiltration dans le bureau d'un haut fonctionnaire, permettant de récupérer des documents sensible pour le faire chanter.

La seconde manière de gagner des ressources c'est tout simplement de posséder un territoire qui en rapporte. Les différents territoires des différentes zones de jeu, rapporteront plus ou moins de ressource selon l'importance de la zone. Certaines ne donneront que de l'influence, d'autres que de la richesse et d'autres les deux.

Exemple :
Une cantina donnera 3 points d'influences, une place de marché 3 points de ressources et une zone d'habitation 1 point d'influence et 1 point de ressource.

Chaque chef de faction commencera la partie dans une zone de départ spécifique, avec un gain d'influence ou de richesse minimum. Les chefs de factions et les héros choisiront leur zone de départ sans que les autres joueurs ne sachent qu'elle zone ils ont choisis. Peut être que chacun commencera isolé ou  inversement immédiatement très proche des autres.

Quand on est un héros et non un chef de faction, les ressources peuvent également se gagner par des paris mais surtout et bien en se faisant payer par les chefs de factions (en influence, en richesse ou les deux). Les héros pourront ainsi aider des actions de captures, des paris ou des actions envers les autres chefs de faction ou héros en échange de la rémunération de leur choix.

Capture et défense d'un territoire

A. Capture


Comme expliqué plus tôt, les chefs de factions devront capturer mais également défendre des territoires.
Initialement, tous les territoires non contrôlé par un chef de faction sont protégés par un certains nombre de point d'influences, de PNJ (à comprendre hostile et armée) ou  les deux.

Dans tous les cas à moins d'engager une action via de l'influence ou de la richesse, les joueurs ne pourront pas savoir comment est défendu un territoire. Essayé de capturer un territoire contrôlé par des PNJ avec des points d'influence. C'est comme demandé à un député d'aller parlementer avec les dealers du coin. Il y a peu de chance que cela aboutisse. Et en jeu cela résultera par un évent fortement déséquilibrer en défaveur du joueur attaquant.
A l'inverse, plus le joueur égalise ou dépassent la défense d'un territoires (en influence, en PNJ ou les deux) et plus l’évent de capture sera simple.

B. Défense


Lorsqu'un chef de faction contrôle un territoire il peut dans la même logique investir un certains nombre d'influence ou de PNJ pour défendre sont territoires.
Les règles seront alors les mêmes que précédemment à la différence que le Joueur défendant pourra choisir de participer à l’évent de défense si il le souhaite, mais à ses risques et périls...

C. Les zones influente et les zones de violence
Afin de retranscrire la logique d'une zone (Quartier politique, zone d'habitation, repaire de gang,etc...) les zones seront catégoriser en zone influente ou de violence ou les deux.
C'est à dire que lors d'un affrontement entre joueur dans une zone influente, l'utilisation de la diplomatie, de l'influence, entre autre du charisme sera favorisé par les MJ. A l'inverse, dans les zones de violence, c'est la force brut qui sera mise au centre de l’évent.
Réfléchissez donc bien aux points forts et points faibles de vos personnages et alliés avant de vous attaquer à une zone.

Événements aléatoires

Les conjurations d'Isile souhaite placer les joueurs au centre du RP. Ils seront les principaux moteurs des différents event, les MJ ne servant qu'à mettre en place les décors autour de leurs actions et à jouer les PNJ.

Mais de temps à autre, rien n'empêchera l'apparition d'événement initié par les MJ directement.
Certains seront peut être une course entre les joueurs pour obtenir un bonus de ressource ou un objet rare. A l'inverse peut être que l'événement sera néfaste demandant de parier des ressources face à une situation difficile avec le risque de perdre gros.

Ces événements serviront autant à animer et à rajouter du piment dans le RP qu'à rééquilibrer le statut entre les joueurs si une trop grosse différence se fait sentir avec le temps.

Il est donc important de toujours garder un peu de ressource en réserve, car si vous êtes à sec, ces événements pourraient bien vous être fatale…


Changement significatif dans la manière de RP

Pour finir, je vais évoquer les gros changements dans la façon de RP qui vont accompagner ce nouveau système.

A. La Difficulté

Cela devra sûrement être régulièrement ajusté et discuté entre les MJ's, mais le but est que dans la globalité nous augmentions la difficulté des évents.
Comme ce nouveau système amène un concept de paris mais aussi de PVP, il est important que les joueurs comprennent qu'attaquer un territoire, d'autant plus sous le contrôle d'un joueur, peut énormément payer mais également coûter très chers à celui qui le ferais sans être préparé.

Comme les évents seront animés par différent MJ's, nous avons mis en place une grille des difficultés afin d'éviter qu'un déséquilibre se créée entre nous.
Bien entendu, on ne sera jamais parfait sur ce point et je vous invite donc à notifier les MJ's, de manière courtoise, si vous trouvez que l’évent est trop difficile (ou trop facile si vous êtes honnêtes).

B. Le Charisme

Avec les conjurations nous allons essayer d'amener quelque chose que certains attendent peut être depuis longtemps, la politique.
Pour que la politique soit aussi technique à jouer que les affrontements un ajout sera fait au système actuel de charisme.
Le charisme est souvent un problème dans le RP, notamment pour le rendre logique. On trouve tous relativement idiot le fait qu'un excellent discours dit RP parlant soit gâché par un mauvais rand de charisme et inversement.

Pour éviter cela les conjurations vont tenter une autre approche. Les rands de charismes serviront uniquement à donner des « armes » ou des « indices ».
Je vais expliquer le concept de manière plus précise ci-dessous.

Pour chaque PNJ, récurrent ou ponctuel, le MJ devra lui assigner des forces et des faiblesse morale et éventuellement des leviers psychologique.
Les faiblesses se baseront sur les 7 péchés capitaux et les forces sur 7 vertus (fidèle, sang froid, etc...)

Les leviers eux, seront sans doutes spécifique aux PNJ récurrent ou important. Ces leviers une fois découvert par le joueurs pourront lui servir à le faire aller dans la direction qu'il souhaite pour gagner la confrontation verbale.

De base les confrontations verbale ce dérouleront de la manière suivante.
Le MJ définira un nombre de points de réussite à obtenir pour vaincre le PNJ ou le joueur adverse (vaincre peut prendre différentes formes. Ça peut être humilier l'autre, rallier des hommes à sa cause plutôt qu'a celle de l'adversaire, etc...).

Pour obtenir ces points, le joueur devra argumenter en uttilisant les faiblesses, vertu ou levier qui pense être  associer aux PNJ.  Si le MJ considère qu'il a bien amené son argumentation il lui accordera un point de réussite.

Exemple : Julian se trouve face à un simple garde. Le MJ considère qu'une seule réussite sera suffisante pour convaincre le garde de la laisser entrer.
Le garde a pour pêché la colère et comme vertus la fidélité.
Julian a appris via un rand, que le garde semble serrer les dents et se retiens de la virer sans plus de formalité.
Julian lui expliquera alors qu'elle pense avoir vu un gamin uriner sur sa motojet un peu plus loin. Le garde furax, partira tenter d'intercepter le garnement laissant place libre pour laisser passer Julian.
A l'inverse si Julian avait tenter de lui verser un pot de vin. Celui-ci ayant la vertu « fidèle » lui aurait formellement bloqué l'accès.


Entre autre, les rands pourront également servir à retenter une tentative de persuasion auprès d'un PNJ. Dans l'idée le joueur utilisera son charisme pour tenter de rattraper sa bourde avant que le PNJ soit définitivement fermé à la discussion.

Le principe s'applique également pour un groupe de PNJ . Sous la forme d'une foule en colère, d'un corps de garde fidèle ou bien d'ouvrier qui déteste le patron de leur société.
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