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hank-nama
hank-nama
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Mécaniques - Les Conjurations d'Isile  Empty Mécaniques - Les Conjurations d'Isile

Jeu 9 Fév - 22:32
Mécaniques - Les Conjurations d'Isile  Ville10

Pour commencer c'est quoi les conjurations d'Isile ?

Ce sont des mécaniques de jeu qui viennent s'ajouter au système déjà en place. Celle-ci sont là pour rendre le monde plus persistant et permettre aux joueurs d'être véritable Maître du RP.

Les Conjurations se basent sur le principe que chaque joueur peut acquérir deux ressources, comptabilisées sous forme de point.
De l'influence et de la richesse.

Grâce à ces deux ressources, les joueurs pourront acquérir des objets, des PNJ et même des territoires si il le souhaite.

Où se passe les conjurations d'Isile ?

Les joueurs évolueront sur des maps segmenter en plusieurs territoires.

Durant le prologue, il n'y aura qu'une seule maps jouable mais après celle-ci, trois maps différentes seront jouables.
IRP, le prologue se passera dans une ancienne zone industrielle d'Isile, qui se trouve à la limite entre le haut Isile et le bas Isile.

Quand se passe les conjurations d'Isile ?

Environs 6 mois après le cataclysme causé par Abeloth. Et toujours environs 1000 ans après l'ère des premiers Gardiens.

Qu'elle est le Lore de base des conjurations d'Isile ?

Après le cataclysme d'Abeloth, Trinitea et l'ordre des Gardiens subissent une nouvelle grande crise. Des réfugiés s'amassent dans Isile, se regroupant dans une ancienne zone industrielle.
Rapidement , la police est envoyé pour établir une zone de contrôle et éviter les débordements entre les citoyens d'Isile et les réfugiés.
Malheureusement, la situation actuel étant critique pour le gouvernement, de nombreuses personnes sentent que c'est le moment idéal pour devenir plus puissant au sein de Trinitea. Les chefs de gangs, certains politiciens et personnes influentes dans l'armée et la police, chacun veut sa part du gâteaux et tous sont prêts à tout pour l'obtenir.

Et les Gardiens dans tout ça ? Ils vont devoir eux aussi faire preuve de beaucoup d'énergie pour continuer à peser sur l'échiquier, alors que la crise d'Abeloth les a affaiblis, autant politiquement que militairement. Mais seule la Force peut dire si ils surmonteront cette nouvelle épreuve.

Et sinon comment on joue ?

C'est le moment d'entrer dans le vif du sujet et de détaillé toutes les subtilités des mécaniques des Conjurations d'Isile.



Mécaniques - Les Conjurations d'Isile  Fonder10

I - Les ressources

A- Richesse et Influence

Comme précisé plus haut, tous les joueurs pourront acquérir individuellement deux types de ressources la richesse et l'influence.

Points de richesse: Les points de richesses représentent tout à la fois, l'argent du joueur, les matières premières qu'ils possèdent et tout autre matière de valeur qu'on peut considérer comme dure et utile.

Exemple: Un joueur qui possède 5 points de richesse peut considérer qu'il a soit, beaucoup d'argent, beaucoup de caisses d'armes ou de matériel médical ou bien un des deux. Il n'a pas besoin de faire la distinction entre les points qui représente son argent et ses bien immobiles.

Points d'Influences: Les points d'influences représente...et bien l'influence du joueur. L'influence peut représenter autant la renommée d'un personnage (haut placé de l'armée, politicien connu), que sa capacité à être écouté hors RP (bon commerçant, grand orateur, chef effrayant, etc...) ou bien son influence caché sur une zone (espion, contact, amis, etc...).

Ce qui est important de comprendre, c'est que nous laissons exprès une grande liberté d'interprétation concernant ces deux ressources. Le but étant que les joueurs ne soit pas enfermer dans une désignation aussi simple que richesse = argent et
influence = pouvoir.
Et ainsi leur permettre d'imaginer différentes manière d'utiliser leur ressources.

B- A quoi sert les ressources ?

En réalité, à beaucoup de chose, certaines même auxquelles nous n'avons surement pas penser.
Nous allons donc nous cantonner aux utilisations les plus évidentes qui est le recrutement et la capture de territoire.

Cela sera expliqué plus en détail par la suite mais les deux ressources peuvent servir à capturer les territoires présent sur les différentes maps, territoire qui en général rapporte également des ressources.
Elles peuvent également permettre de recruter des PNJ's qui pourront intervenir durant les events. Il faut savoir que selon la nature des ressources utilisées ce ne sont pas les mêmes PNJ's qui pourront être recruté. Utiliserais vous votre argent pour recruter des mercenaires privés ? Ou bien votre influence pour rallier derrière vous une foule de Trinitien mécontent ?

C - Gagner des ressources

De base il y a trois manières de gagner des ressources mais comme cité plus haut, peut être qu'avec le temps nous trouveront d'autre manières IRP d'en recevoir.

- Via un territoire conquis -> Chaque territoires de la maps produisent plus ou moins de ressource. Selon sa nature cela peut être des points de richesse, des points d'influence ou les deux.
Avec l'exemple ci-dessous vous comprendrez mieux ce que je veux dire par nature d'un territoire.

Exemple: Un territoire est connu pour sa grande cantina, une cantina rapporte tant de la richesse (par ses bénéfices) que de l'influence (par les ragots et les informations qui y transitent), le joueur qui la possède recevra un peu de ses deux ressources.

Un autre territoire lui est connu pour son grande industrie textile. Le joueur qui possède le territoire en véritable magnat d'entreprise recevra plusieurs points de richesse.

Le dernier territoires lui abrite un centre de police Trinitien. Le joueur qui possède ce territoire sera bien plus influent au yeux de Trinitea et recevra donc plusieurs point d'influence.

- En pariant des ressources -> Chaque joueurs possèdent donc des ressources, et si il ne possède pas ou peu de territoire il peut en obtenir en pariant un certains nombre d'entre elle dans un évent qu'il aura lui même imaginé les bases.
Cela peu paraître complexe mais c'est tout l'inverse.

Vous pariez pour doubler votre mise, donc très simplement si vous pariez 1 ressource d'influence vous en recevrez 2 ou en perdrez 1.
En conséquence de ce paris un évent est lancé auprès des MJ's pour justifier IRP ce gain ou cette perte.
Plus le nombre de ressource parié est important plus la difficulté de l'évent ira grandissante.

Vous trouverez ci-dessous des exemples de paris et des évents qui en résulteront.
Dans la même logique que pour les territoires, les évents seront orienté d'après la nature de la ressource pariée .

Exemple 1: Julian parie 1 point d'influence pour en gagner un second. Elle justifie son pari en expliquant qu'elle ira tenter de convaincre une personne dans le personnel de la cantina de venir lui dire régulièrement les ragots et rumeurs intéressants.
Le MJ mettra en place le décor et les éventuelles problématique que rencontrera Julian. Comme Julian ne peut gagner qu'un seul point, le MJ ne lui présentera pas trop de difficulté et ne sanctionnera pas immédiatement quelques mauvais rands.

Exemple 2: Julian parie 4 points de richesse. Elle justifie son pari par la tentative de vol d'une cargaison d'arme dans le dépôt d'un chef de gang. Le gain est plus important et donc...Le risque aussi. Le MJ définira un plus grand nombres d'obstacles que ce soit des PNJ's adverses, des situations qui demandent des rands difficiles mais aussi des moments où le joueur devra juste faire preuve de jugeote.

- Via un autre joueur -> Et oui tout simplement. La dernière solution c'est juste qu'un autre joueur vous en donne ou vous en échange. Bien entendu et idéalement cela doit être jouer (on est là pour RP rappelez vous), à moins que l'échange soit trop minime pour être intéressant à jouer ou faute de temps HRP.

Donc laissez aller votre imagination pour trouver des moyens de recevoir (ou même d'extorquer) des ressources aux autres joueurs.



Mécaniques - Les Conjurations d'Isile  Affron10

II - Les territoires

A - C'est quoi un territoire ?

Comme annoncé précédemment, les joueurs évolueront sur des maps fractionnées en différents territoires. Ces territoires représenteront différents quartier de la maps et auront en général leur identité propre.
Les joueurs, si ils le souhaitent (c'est important de le préciser), pourront capturer ces quartiers afin d'en récolter les ressources à chaque tour.
Ces quartiers refléteront souvent les ressources qu'ils rapportent. Souvent des quartiers abritant des bâtiments officiels rapporteront de l'influence, alors que les territoires plus industriels ou éloignés du joug de Trinitea rapporteront de la richesse. Ceci n'est pas une règle d'or mais c'est pour donner une idée.

B - Comment capturer un territoire ?

Pour lancer une attaque il suffit de le demander au MJ principal via MP (MJ principal étant moi, Hank ou Julian comme vous voulez).
Mais attention, en réalité ce n'est pas si simple.
Chaque territoire est protégé soit par:

- Un certains nombre de point d'influence
- Un certain nombre de PNJ (considéré comme hostile)
- Un certain nombre de point d'influence + un certain nombre de PNJ

Dans les cas où le territoire est protégé par de l'influence. Le joueur devra sans doute affronter une situation orienté politique ou oral.
Plus il y a de point d'influence qui protège le territoire, plus l'évent sera difficile.
Le joueur qui souhaite capturer le territoire peut miser un nombre de point d'influence de son choix.
Plus il y a d'écart entre les points de défenses et les points d'attaque et plus l'évent est difficile.

Exemple 1: Le territoire du centre universitaire est protégé par 2 points d'influences. Le joueur qui souhaite capturer le territoire mise 1 point d'influence. L'évent passera de très difficile à difficile. Le joueur rencontrera surement un groupe d'intellectuel très calé sur tout et qui tenteront de le ridiculiser alors qu'il était venu proposer sa candidature en tant qu'enseignant.

Exemple 2: Le joueur mise plutôt 2 points d'influences. L'attaque et la défense se retrouvant à égalité, l'évent sera d'une difficulté normal. Le personnage devra passer un test classique de connaissance pour prouver ses compétences.

Exemple 3: Le joueur mise 4 points d'influence (le foufou  Shocked ). L'attaque dépasse la défense, l'évent deviendra assez facile. Dans cette situation le joueur se rendra vite compte que le centre est en manque de professeur et que sa candidature est la bienvenue, il n'aura qu'à convaincre le doyen de sa motivation.

Pour les cas où le territoire est protégé par des Pnj's et bien cela ressemblera principalement à un évent standard avec des ennemis à affronté. Plus le joueur aura d'alliées plus il aura de chance de s'en sortir et ainsi de suite.

Je rappelle que dans les deux cas le joueur pourra faire appel à un autre pour l'aider, gratuitement ou non.

Lorsqu'un joueur mise de l'influence et qu'il échoue durant l'évent, il perd naturellement sa mise en plus d'échouer à capturer le territoire.
Dans le cas d'un affrontement avec des Pnj's, et bien il échouera sans doute en y perdant quelques hommes voir pire...

C - Et ensuite, comment défendre un territoire ?

Une fois que vous aurez capturé un territoire il vous incombera de le défendre.

Pour cela vous devrez indiquez au MJ principal, l'influence et/ou les Pnj's que vous souhaitez placer sur votre territoire pour le défendre.
Entre autre, vous pourrez défendre vous même votre territoire à condition de vous y trouver durant le tour en cours.

Quand un joueur attaque votre territoire, la même logique est utilisé que pour une attaque d'un terrain neutre. La difficulté dépendra de ce que vous avez investis dans sa défense.


Mécaniques - Les Conjurations d'Isile  Relx10

III - Généralités

A - Ta parler de tour avant ? Comment est composé un tour ?  

Les MJ's auront un tableau à remplir impérativement après chaque évent . Celui-ci comptabilisera les évents joués (uniquement pour ceux qui résulte d'une action, pari, capture, etc...) par chaque joueur. Quand tous les joueurs auront jouer à peu près le même nombre d'évents un nouveau tour commencera.
Ce tableau sera consultable également par les joueurs.

B - La difficulté

Je l'ai déjà dit HRP mais en terme général on va essayer d'augmenter la difficulté des évents pour tout le monde. L'objectif est que les joueurs devront bien réfléchir et se préparer avant d'attaquer un territoire ou de tenter une action risquer. Comme on dit, il n'y a pas de gloire à vaincre sans périls !

C - Événement imprévu

Afin de ponctuer un peu la partie de temps à autre, les Mj's se réserveront le droit de lancer différents événements de leur propre fabrication. Cela pourra prendre de nombreuses formes et je vous laisse la surprise de découvrir lesquelles.

D- Le prologue sera une bêta-test

Je le précise tout de suite, la première partie qui se jouera sur une carte unique va servir de bêta-test aux mécaniques. Si vous trouvez un problème que ce soit dans les mécaniques, leur équilibrage ou même la manière de masterisé entre les Mj's, merci de nous avertir via une critique constructive ( je le redis, constructive, voilà).

IV - Conclusion

Bien je pense avoir déjà dit pas mal de chose, je vais donc déjà vous laisser digérer ça.
Sachez juste que certains sujets comme les Pnj's et le Loot sera surement abordé dans un autre post plus tard (oui oui y aura du loot mes braves).

Pour conclure donc je ne dirais que la chose suivante.

Ne voyez pas ce système comme des règles qui vous dictes quoi faire. Si vous avez vos propres interprétation sur l'utilisation de vos points de ressources faite le nous savoir. Aujourd'hui ce sera aux joueurs de produire la matière première pour RP, idéalement les Mj's ne devront être là que pour animer les évents, non pour les créer.



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