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Kukulem

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Attributs-Capacités-Volonté

le Ven 16 Fév - 13:22
[Attributs-Capacités-Volonté]



 -> Attributs ? Capacités ... Volonté ? Veillons à mettre un peu d'ordre dans tout ça.


Dernière édition par Ilo le Jeu 12 Juil - 18:22, édité 15 fois
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Les Attributs

le Jeu 12 Juil - 18:17
LES ATTRIBUTS


Chaque personnage dispose d'attributs qui représentent son potentiel de base dans différents domaines. La plupart des gens ont des attributs allant de 1 (faible) à 3 (bon), mais des individus particulièrement doués peuvent avoir un score de 5 (le maximum pour un être normalement constitué) et 6 (la marque d'un être supérieur). Certains utilisateurs de la Force puissants peuvent aller au-delà de ces limites.
"Connaissez-vous l'histoire de Dark Plagueis le Sage...?"  

Les attributs sont tous au niveau 1 au départ.

Attribut de niveau 1 = +00 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec l'attribut*.
Attribut de niveau 2 = +10 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec l'attribut*.
Attribut de niveau 3 = +20 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec l'attribut*.
Attribut de niveau 4 = +30 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec l'attribut*.
Attribut de niveau 5 = +40 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec l'attribut*.
Attribut de niveau 6 = +50 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec l'attribut*.

* = La liste des actions disponibles au sein du JdR est consultable ici: http://rp-sw-go.forumactif.com/t13-actions#44

Pour passer du niveau 1 au niveau 2 = 3PX requis.
Pour passer du niveau 2 au niveau 3 = 5PX requis.
Pour passer du niveau 3 au niveau 4 = 7PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum  100.
Pour passer du niveau 4 au niveau 5 = 9PX requis ainsi qu'un total  d'expérience de minimum 130.
Pour passer du niveau 5 au niveau 6 = 11PX requis ainsi qu'un total  d'expérience de minimum 160.

Vous disposez d'un type d'attribut (Physique, Mental ou Commun) plus aisé à acquérir en fonction de votre classe.

Pour passer du niveau 1 au niveau 2 si bonus de classe = 1PX requis.
Pour passer du niveau 2 au niveau 3 si bonus de classe = 3PX requis.
Pour passer du niveau 3 au niveau 4 si bonus de classe = 5PX requis.
Pour passer du niveau 4 au niveau 5 si bonus de classe = 7PX requis ainsi qu'un total  d'expérience de minimum 100.
Pour passer du niveau 5 au niveau 6 si bonus de classe = 9PX requis ainsi qu'un total  d'expérience de minimum 130.

Plus d'informations sur les classes, les races et leurs avantages ici: http://rp-sw-go.forumactif.com/t123-classes-et-races



Les attributs physiques:
Ils définissent la condition physique du personnage, indiquent s'il est fort, agile ou endurant. Les attributs physiques devraient être primaires chez les personnes plus orientées vers l'action.


  • Puissance: La Puissance est la force brute d'un personnage. Elle indique son aptitude à soulever, pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique définit le dé de dégâts du personnage lorsqu'il touche un adversaire au corps à corps à mains nues. Elle influence également en partie les dégâts infligés à l'aide d'une arme de corps à corps. Elle est également utilisée lorsqu'il veut briser, soulever quelque chose, ou s'il veut tenter un saut.

    Puissance 1 = Faible: vous soulevez 20 kg.
    Puissance 2 = Moyen: vous soulevez 50 kg.
    Puissance 3 =  Bon: vous soulevez 100 kg.
    Puissance 4 = Exceptionnel: vous soulevez 200 kg. Et encore plus si vous utilisiez votre deuxième bras.
    Puissance 5 = Hors du commun: vous soulevez 300 kg et éclatez les crânes à mains nues comme des grains de raisin.
    Puissance 6 = *** : le sol s'incline sous vos pas.

    Avantage supplémentaire: Pour chaque niveau de Puissance, le personnage obtient deux points d'encombrements supplémentaires.


  • Dextérité: La Dextérité mesure les prouesses physiques générales du personnage: vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa capacité à utiliser des objets avec coordination et précision, ses réflexes et sa grâce.

    Dextérité 1 = Faible: maladroit et balourd. Posez cette arme avant de blesser quelqu'un.
    Dextérité 2 = Moyen: vous n'êtes pas lourdaud, mais pas une ballerine pour autant.
    Dextérité 3 =  Bon: vous avez un potentiel athlétique à développer.
    Dextérité 4 = Exceptionnel: vous pourriez être acrobate.
    Dextérité 5 = Hors du commun: vos mouvements sont d'une grâce hypnotique, presque surhumaine.
    Dextérité 6 = *** : suivre votre rythme relève du miracle.


  • Vigueur: La Vigueur mesure la santé générale, la résistance et la constitution d'un individu. Elle indique la durée possible des efforts et la résistance à la douleur. Elle est l'endurance, à la fois physique et mentale, et fait appel à la volonté de tenir, de résister.

    Vigueur 1 = Faible:  vous grelottez au moindre courant d'air.
    Vigueur 2 = Moyen: vous avez une santé moyenne et pouvez encaisser un coup ou deux.
    Vigueur 3 =  Bon: vous êtes en forme et tombez rarement malade.
    Vigueur 4 = Exceptionnel: vous pouvez participer à un marathon, et peut-être l'emporter.
    Vigueur 5 = Hors du commun: votre constitution est au-delà des limites de la physique.
    Vigueur 6 = *** : on dit de vous que la Force elle-même vous protège.

    Avantage supplémentaire: Pour chaque niveau de Vigueur, le personnage obtient 2 PV supplémentaires.



Les attributs mentaux:
Les caractéristiques mentales d'un personnage définissent ses capacités cognitives, telles que l'intelligence ou son aptitude de manipulation mais également ses affinités avec la Force et sa capacité à utiliser cette dernière. Les attributs mentaux devraient être primaires chez les personnes orientées vers le savoir.


  • Intelligence: L'Intelligence est la capacité à raisonner, manipuler les faits et les connaissances. Elle mesure également la rapidité et la souplesse de pensée. Elle ne recouvre pas la jugeote ou le bon sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du personnage. Même le personnage le plus intelligent peut être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne pas donner les clés de son speeder au type qui le demande si gentiment avec une barre de fer à la main.

    Note: Les personnages avec un faible score en Intelligence ne sont pas nécessairement stupides (quoi qu'ils puissent l'être), ils ont simplement une faible éducation ou des réflexions rudimentaires.

    Intelligence 1 = Faible: pas le plus brillant de la bande.
    Intelligence 2 = Moyen: assez malin pour vous savoir normal.
    Intelligence 3 =  Bon: plus éveillé que les masses.
    Intelligence 4 = Exceptionnel: vous êtes vraiment brillant.
    Intelligence 5 = Hors du commun: génie certifié.
    Intelligence 6 = *** : "Poser des questions ne concernent que ceux qui ne savent pas."


  • Sagesse: La Sagesse mesure votre lien avec la Force, votre capacité à y avoir recourt ainsi que la puissance à laquelle votre maîtrise peut être déployée. C'est l'attribut principalement utilisé pour effectuer des actions de Force comme une action télékinésique par exemple.

    Sagesse 1 = Faible: "Tu n'y crois pas, voilà pourquoi tu échoues".
    Sagesse 2 = Moyen: suffisamment lié à la Force pour comprendre que vous êtes dans la moyenne.
    Sagesse 3 =  Bon: la Force vous est familière et son utilisation vous est aisée.
    Sagesse 4 = Exceptionnel: votre maîtrise de la Force est reconnue, admise et enviée.
    Sagesse 5 = Hors du commun: votre volonté déplace littéralement des montagnes.
    Sagesse 6 = *** : l'élu, c'était vous l'élu !

    Avantage supplémentaire: Pour chaque niveau de Sagesse, le personnage obtient 5 PE supplémentaires.


  • Manipulation: La Manipulation est utilisée lorsqu'il est nécessaire de convaincre les autres de partager votre point de vue et d'exaucer vos souhaits. Elle permet d'obtenir des autres ce que l'on veut. La Manipulation donne l'occasion d’influencer ou de guider subtilement le comportement d'autrui. Elle est utilisée pour tromper, bluffer, noyer de paroles ou orienter les autres. Que la cible apprécie le manipulateur ou pas n'entre pas en ligne de compte (à la différence du charisme), car un manipulateur doué peut même utiliser ses talents sur des gens qui le haïssent.

    Manipulation 1 = Faible:  vous parlez peu (et souvent pour rien dire).
    Manipulation 2 = Moyen: vous pouvez tromper quelqu'un de temps en temps, comme tout le monde.
    Manipulation 3 =  Bon: vous obtenez toujours une ristourne.
    Manipulation 4 = Exceptionnel: vous pourriez faire carrière en politique.
    Manipulation 5 = Hors du commun: "Bien sûr que je dirai au sénateur que c'est moi qui ai essayé de le poignarder! "
    Manipulation 6 = *** : effectuer vos machinations à l'insu de tous, tel est votre destin.



Les attributs communs:
Ils désignent les capacités communes d'un personnage, définissent sa perception globale, son charisme ou son astuce. Les attributs communs devraient être primaires chez les personnes orientées vers l’interaction.


  • Sens: Les sens mesurent la capacité d'observer l'environnement. Ils peuvent être utilisés dans un effort conscient, comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intuitive, pour remarquer des détails inhabituels. Ils représentent aussi votre capacité à communier avec ce qui vous entoure par la Force. Ils permettent également d'éviter des embuscades, d'effectuer des frappes plus précises ou d'observer plus globalement une zone donnée.

    Sens 1 = Faible: soit vous êtes totalement absorbé par vos pensées, soit vous êtes complètement tête en l'air.
    Sens 2 = Moyen: le plus subtil vous échappe, mais vous voyez en gros ce qui se passe.
    Sens 3 =  Bon: vous percevez les humeurs, les textures et les modifications subtiles de votre environnement.
    Sens 4 = Exceptionnel: presque rien ne vous échappe.
    Sens 5 = Hors du commun: vous percevez tout instantanément, même l'imperceptible.
    Sens 6 = *** : vous ressentez les évènements un instant avant même leurs réalisations.


  • Charisme: Le Charisme est la capacité d'attirer et de séduire les autres par sa personnalité. Il est utile lorsqu'un personnage veut gagner la sympathie ou la confiance de quelqu'un. Il n'indique pas une capacité à manipuler ou à convaincre par la parole, mais plutôt le charme et l'ascendant naturel, instinctif. Il traduit la capacité à persuader les autres de tenir compte de son point de vue.

    Charisme 1 = Faible: sortez votre doigt du nez.
    Charisme 2 = Moyen: vous êtes sympathique et avez quelques amis.
    Charisme 3 =  Bon: les gens vous font à priori confiance.
    Charisme 4 = votre magnétisme attire les gens vers vous.
    Charisme 5 = Hors du commun: une nation entière pourrait vous suivre.
    Charisme 6 = *** : tout simplement irrésistible.


  • Astuce: L'Astuce décrit la capacité à s'adapter rapidement et de façon approprié aux situations nouvelles ainsi que la lucidité du personnage. Un score faible indique un esprit lent, crédule ou simple. Au contraire, un personnage avec un score élevé a toujours un plan de rechange et s'adapte instantanément à toute situation. De tels personnages arrivent à conserver leur sang-froid dans les situations de stress.

    Astuce 1 = Faible:  tire sur mon doigt.
    Astuce 2 = Moyen: au sabacc, vous savez si vous devez suivre ou vous coucher.
    Astuce 3 =  Bon: vous êtes rarement surpris ou sans voix.
    Astuce 4 = Exceptionnel: vous êtes de ceux dont les gens pensent "Oh, j'aurais dû dire ça .." le lendemain.
    Astuce 5 = Hors du commun: vous pensez et répondez encore plus vite que votre ombre... Euh... que vous n'agissez.
    Astuce 6 = *** : vous avez toujours un coup d'avance, c'est plus fort que vous.


Dernière édition par Ilo le Jeu 30 Aoû - 15:12, édité 13 fois
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Les Capacités

le Jeu 12 Juil - 18:18
LES CAPACITÉS


Les capacités sont les caractéristiques qui décrivent ce que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que les attributs expriment votre potentiel brut, les capacités représentent la façon dont vous avez appris à utiliser ce potentiel. Lorsque vous lancez les dés, vous devez souvent associer l'attribut et la capacité appropriés, afin de rendre compte de la combinaison de potentiel et de savoir-faire nécessaire à l'accomplissement des actions. Il y a en tout 30 capacités: 10 talents, 10 compétences et 10 connaissances.

Les capacités sont toutes à 0 au départ.

Capacité de niveau 0 = +00 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la capacité*.
Capacité de niveau 1 = +10 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la capacité*.
Capacité de niveau 2 = +20 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la capacité*.
Capacité de niveau 3 = +30 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la capacité*.
Capacité de niveau 4 = +40 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la capacité*.
Capacité de niveau 5 = +50 aux lancés de dés quand vous effectuez une action en lien avec la capacité*.

* = La liste des actions disponibles au sein du JdR est consultable ici:

Pour passer du niveau 0 au niveau 1 = 1 PX requis.
Pour passer du niveau 1 au niveau 2 = 2 PX requis.
Pour passer du niveau 2 au niveau 3 = 3 PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum 70.
Pour passer du niveau 3 au niveau 4 = 4 PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum 100.
Pour passer du niveau 4 au niveau 5 = 5 PX requis ainsi qu'un total d'expérience de minimum 130.



Les talents:
Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier. La seule façon d'améliorer vos talents est l'expérience directe. A de rares exceptions près, ces choses ne peuvent être apprises dans les livres ou par correspondance.


  • Athlétisme: Ce talent représente vos capacités athlétiques de base, votre entrainement et votre forme physique. Il recouvre la course, le saut, le lancer, la nage et autres activités semblables, mais ne concerne pas les actions motrices de base comme soulever des poids (qui relève uniquement de la Puissance) ou d'autres actions ayant une capacité dédiée (comme Pugilat).

    Athlétisme 1 = Novice: une jeunesse active.
    Athlétisme 2 = Entraîné: athlète amateur.
    Athlétisme 3 =  Compétent: athlète professionnel.
    Athlétisme 4 = Expert: athlète de très haut niveau.
    Athlétisme 5 = Maître: prodige galactique.


  • Pugilat: Le talent Pugilat indique comment vous vous battez à mains nues, que ce soit en utilisant un art martial ou simplement par votre expérience de la rue. Tous les styles peuvent vous rendre dangereux. Les bagarreurs efficaces sont coordonnés, résistants à la douleur, rapides, forts et surtout déterminés: la volonté d'infliger le maximum de point de dégât à l'adversaire est indispensable dans un combat.

    Pugilat 1 = Novice: vous vous êtes déjà battu ... dans une cour de récréation.
    Pugilat 2 = Entraîné: vous avez participé à des bagarres dans des cantinas.
    Pugilat 3 =  Compétent: vous vous battez régulièrement et en général repartez en meilleur état que les autres.
    Pugilat 4 = Expert: vous pourriez participer à un tournoi de boxe.
    Pugilat 5 = Maître: quelque part sur l'Holonet, il y a une vidéo de vous entrain d'éliminer trois hommes en quatre secondes avec deux feuilles.


  • Commandement: Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez obtenir d'eux ce que vous voulez. Le commandement consiste moins à manipuler les désirs des gens qu'à vous présenter comme la personne qu'ils ont envie de suivre. Ce talent est généralement utilisé avec le Charisme plutôt que la Manipulation. Cette capacité permet à votre personnage de prendre la tête d'un groupe de PNJ et de leur appliquer un bonus non négligeable en combat.

    Commandement 1 = Novice: vous étiez délégué de votre classe.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 10 points de groupe.

    Commandement 2 = Entraîné: chef de groupe.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 30 points de groupe.
    Vous rendez nul un point de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protégera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.

    Commandement 3 =  Compétent: coordinateur militaire.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 50 points de groupe.
    Vous rendez nul deux points de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protégera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.
    Vous pouvez appliquer un ordre "Chaaaaaaargez !" qui doublera les dégâts que votre groupe infligera mais également ceux que votre groupe reçevra durant le tour. Votre groupe avancera vers l'ennemi tout en attaquant. Vous perdez un tour à donner cet ordre.

    Commandement 4 = Expert: vous pourriez être le responsable d'une armée entière.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 100 points de groupe.
    Vous rendez nul trois points de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protégera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.
    Vous pouvez appliquer un ordre "Chaaaaaaargez !" qui doublera les dégâts que votre groupe infligera mais également ceux que votre groupe reçevra durant le tour. Votre groupe avancera vers l'ennemi tout en attaquant. Vous perdez un tour à donner cet ordre.

    Commandement 5 = Maître: vous pourriez sans mal être à la tête d'une grande nation.
    Permet de contrôler un groupe de PNJ de maximum 200 points de groupe.
    Vous rendez nul trois points de la valeur offensive finale adverse
    Vous pouvez appliquer un ordre "Mettez vous à couvert !" qui diminuera de moitié les dégâts reçus par votre groupe mais réduira également de moitié les dégâts que votre groupe infligera durant le tour. Votre groupe se protégera tout en attaquant. Vous perdez vous-même un tour à donner cet ordre.
    Vous pouvez appliquer un ordre "Chaaaaaaargez !" qui doublera les dégâts que votre groupe infligera mais également ceux que votre groupe reçevra durant le tour. Votre groupe avancera vers l'ennemi tout en attaquant. Vous perdez un tour à donner cet ordre.


  • Imagination: L'imagination est la faculté qu'a un personnage à s'affranchir des limites du réel. Elle s’exerce principalement avec la Sagesse et la Manipulation pour réaliser des actions de Force incroyablement puissantes.

    Imagination 1 = Novice: il vous arrive de vous inspirer de vos rêves.
    Imagination 2 = Entraîné: vous aimez inventer des histoires.
    Imagination 3 =  Compétent: vous pourriez être écrivain.
    Imagination 4 = Expert: vous avez toujours un minimum de 3 solutions à chaque problème donné.
    Imagination 5 = Maître: vous vous êtes affranchi du réel.


  • Empathie: Vous comprenez les émotions des autres, et pouvez sympathiser, feindre la bienveillance et jouer avec ces émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres et n'êtes pas dupe lorsqu'on essaye de vous mentir. Toutefois, vous êtes parfois tellement en accord avec les sentiments d'autrui que vos propres émotions peuvent être affectées.

    Empathie 1 = Novice: on vient parfois pleurer sur votre épaule.
    Empathie 2 = Entraîné: vous pouvez parfois ressentir la souffrance d'un autre.
    Empathie 3 =  Compétent: vous devinez très facilement les motivations des autres.
    Empathie 4 = Expert: il est quasiment impossible de vous mentir.
    Empathie 5 = Maître: l'âme humaine n'a aucun secret pour vous.


  • Expression: C'est votre capacité à vous exprimer clairement, dans une conversation ou un écrit. Les personnages avec un bon score en Expression savent exposer leurs opinions d'une façon telle qu'elles ne peuvent être ignorées.

    Expression 1 = Novice: vous maîtrisez les rudiments de l'art poétique.
    Expression 2 = Entraîné: vous pouvez animer un débat.
    Expression 3 =  Compétent: vous pourriez être auteur à succès.
    Expression 4 = Expert: vos œuvres méritent des prix littéraires.
    Expression 5 = Maître: un visionnaire tel que vous, il y en a un par génération.


  • Intimidation: L'intimidation prend de nombreuses formes, de la menace à la violence physique, en passant par la seule force de la personnalité. Dans certains milieux, un mot intimidant bien placé peut être considéré comme une forme de "diplomatie". Vous connaissez la méthode adaptée à chaque occasion et pouvez être très ... persuasif.

    Intimidation 1 = Novice: jeune voyou.
    Intimidation 2 = Entraîné: racaille.
    Intimidation 3 =  Compétent: sergent instructeur.
    Intimidation 4 = Expert: votre air autoritaire fait s'écarter les passants.
    Intimidation 5 = Maître: vous pourriez faire baisser les yeux à un Rancor.


  • Intuition: L'Intuition est une réaction instinctive à la présence de la Force. Ce talent diffère de la Vigilance (qui mesure la sensibilité aux événements ordinaires) et de la connaissance Occultisme (qui couvre les connaissances qui concerne la Force et le mystique qui l'entoure). L'intuition est également vitale pour ressentir et user de la Force pour certaines actions comme la Déflexion de Force.

    Intuition 1 = Novice: parfois, vous avez le sentiment que quelque chose ne tourne pas rond.
    Intuition 2 = Entraîné: vous ressentez parfois des impressions étranges provenant d'une direction ou d'une zone.
    Intuition 3 =  Compétent: vous pouvez entrer dans une pièce et déterminer que quelque chose d'anormal s'y déroule.
    Intuition 4 = Expert: en vous concentrant, vous pouvez ressentir si le membre d'un groupe ou l'objet d'une collection est lié à un phénomène de Force.
    Intuition 5 = Maître: vous savez instinctivement si quelque chose est commun ou propre à une manipulation de Force.


  • Vigilance: C'est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment. La Vigilance décrit l'attention que vous accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé avec l'attribut de Sens.

    Vigilance 1 = Novice: vous valez mieux qu'une caméra de surveillance.
    Vigilance 2 = Entraîné: vous êtes très attentif à votre environnement.
    Vigilance 3 =  Compétent: vous êtes quelqu'un de très vigilant.
    Vigilance 4 = Expert: difficile de vous surprendre, mais est-ce de la paranoïa ?
    Vigilance 5 = Maître: vos sens sont dignes de ceux d'un animal sauvage.


  • Subterfuge: Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître ce que vous souhaitez. De plus vous pouvez deviner les motivations des autres et les retourner contre eux. Ce talent regroupe votre capacité à intriguer, découvrir des secrets et tenir un double langage. Un Maître dans ce domaine peut être un séducteur irrésistible ou un brillant espion.

    Subterfuge 1 = Novice: il vous arrive de dire de petits mensonges.
    Subterfuge 2 = Entraîné: "Je ne mens jamais."
    Subterfuge 3 =  Compétent: avocat d'assises.
    Subterfuge 4 = Expert:  agent sous couverture.
    Subterfuge 5 = Maître: vous êtes la dernière personne qu'on soupçonnerait.



Les compétences:
Les compétences sont les capacités apprises par l'entrainement ou la pratique. Si vous tentez une action demandant une compétence que vous ne possédez pas, la difficulté est augmentée. Un travailleur incompétent n'est pas aussi efficace que quelqu'un ayant des attributs plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre. Exception faite pour la classe du Saboteur qui est le seul qui passe outre ce malus comme si il utilisait un talent.


  • Arme à une main: Cette capacité couvre l'ensemble de votre maîtrise des armes aux corps à corps à une main, du couteau de combat au sabre laser en passant par la vibrolame.

    Arme à une main 1 = Novice: vous connaissez les postures de gardes et les frappes standards.
    Arme à une main 2 = Entraîné: vous êtes déjà battu avec un couteau de combat.
    Arme à une main 3 =  Compétent: vous vous démarquez en tant que duelliste.
    Arme à une main 4 = Expert: vous pourriez être maître d'armes Jedi.
    Arme à une main 5 = Maître: peu de formes de vies peuvent se vanter de rivaliser avec vous l'arme à la main.



  • Arme à deux mains: Cette capacité couvre l'ensemble de votre maîtrise des armes aux corps à corps à deux mains, du sabre laser à double lames à la vibrohache en passant par le bâton électrique.

    Arme à deux mains 1 = Novice: vous savez manier l'arme avec aisance malgré son poids.
    Arme à deux mains 2 = Entraîné: vous avez déjà eu l’occasion de prouver votre maîtrise dans des conditions réels.
    Arme à deux mains 3 =  Compétent: vous êtes un adversaire à ne pas prendre à la légère.
    Arme à deux mains 4 = Expert: vous pourriez être maître d'armes Jedi.
    Arme à deux mains 5 = Maître: peu de formes de vies peuvent se vanter de rivaliser avec vous l'arme à la main.


  • Arme de tir: Cette capacité couvre l'ensemble de votre maîtrise des armes de tir, du pistolet blaster au lanceur en passant par le blaster à répétition. Cette compétence ne reprend pas les armes montées sur des véhicules ou des structures.

    Arme de tir 1 = Novice: vous avez déjà participé à une simulation de tir.
    Arme de tir 2 = Entraîné: vous avez suivi une formation militaire de tireur de base.
    Arme de tir 3 =  Compétent: vous ratez rarement votre cible.
    Arme de tir 4 = Expert: vous tirez plus vite que votre ombre.
    Arme de tir 5 = Maître: votre arme est devenue une extension de votre volonté.


  • Artilleur: Les artilleurs sont formés à utiliser des batteries offensives montées présentes à l'intérieur des engins militaires, qu'ils soient terrestres (speeder, walker…) ou spatiaux (chasseur, tourelle turbolaser…). Plus votre niveau dans cette compétence est élevé, plus vos tirs seront précis lorsque vous utiliserez ce type de dispositifs.

    Artilleur 1 = Novice: vous avez déjà pris part à quelques simulations de tir.
    Artilleur 2 = Entraîné: vous avez déjà utilisé un appareil de tir monté en situation réelle.
    Artilleur 3 =  Compétent: il est difficile pour une cible de vous échapper lorsque vous l'avez dans le viseur.
    Artilleur 4 = Expert: vous êtes un vétéran de guerre passé maître dans l'utilisation d'engins militaires offensifs.
    Artilleur 5 = Maître: chacun de vos tirs écrit l'Histoire.


  • Pilotage:  La compétence pilotage indique votre aptitude à conduire des appareils mobiles. Principalement tournée vers le pilotage de vaisseaux légers, (speeders, chasseurs…), un degré de maîtrise élevé dans cette compétence peut vous donner accès à des appareils plus lourds, comme des corvettes ou des croiseurs.

    Pilotage 1 = Novice: vous avez déjà tenu le guidon d'un appareil motorisé.
    Pilotage 2 = Entraîné: si ce n'est pas déjà fait, vous pourriez passer votre permis sans trop de difficultés.
    Pilotage 3 =  Compétent: vous êtes un pilote expérimenté.
    Pilotage 4 = Expert: vous avez bouclé le raid de Kessel en douze parsecs !
    Pilotage 5 = Maître: votre habileté à bord d'un appareil mobile, quelle que soit sa taille, est légendaire.


  • Faune: Vous comprenez le comportement des animaux. Cette compétence vous permet de prévoir les réactions d'un animal, de dresser un animal, ou de calmer ou faire enrager des animaux.

    Faune 1 = Novice: un chien akk domestique vous laissera approcher.
    Faune 2 = Entraîné: vous pouvez dresser un chiot akk.
    Faune 3 =  Compétent: vous pouvez dresser un nexu.
    Faune 4 = Expert: vous feriez un bon dompteur de cirque.
    Faune 5 = Maître: vous pouvez dompter des animaux sauvages sans utiliser la Force.


  • Gestion: Vous maniez les tenants et aboutissants du commerce et de l’administration. Cette capacité est inestimable, surtout si le joueur est aux affaires. Chaque niveau de Gestion réduit de 5 % le coût d'entretien des installations dont vous êtes responsables

    Gestion 1 = Novice: vous teniez les comptes pour votre père étant petit.
    Gestion 2  = Entraîné: vous avez géré une coopérative.
    Gestion 3 =  Compétent: ça vous est arrivé de faire des investissements à risque.
    Gestion 4 = Expert: vous êtes un conseiller efficace.
    Gestion 5 = Maître: digne de diriger un pays.


  • Représentation: La compétence de Représentation exprime votre capacité dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse, la comédie ou la musique. Vous devrez sans doute vous spécialiser, bien que les vrais virtuoses puissent être doués dans  plusieurs domaines. Cette compétence  implique  non seulement le savoir-faire technique, mais également la capacité de sentir et de captiver un auditoire.

    Représentation 1 = Novice: vous pourriez chanter dans la chorale locale.
    Représentation 2 = Entraîné: vous avez monté des spectacles à l'école.
    Représentation 3 =  Compétent: les cabarets de la ville vous réclament.
    Représentation 4 = Expert: vous avez le potentiel pour être une vedette.
    Représentation 5 = Maître: un véritable virtuose dans votre domaine.


  • Furtivité: Cette compétence est la capacité d'éviter d'être détecté, lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement. La Furtivité est souvent opposée à la Vigilance d'un autre personnage. Pour des raisons évidentes, elle est très utile.

    Furtivité 1 = Novice: vous pouvez vous cacher dans le noir.
    Furtivité 2 = Entraîné: vous pouvez filer quelqu'un sans être vu.
    Furtivité 3 =  Compétent: il faut s'y prendre à plusieurs fois et plisser les yeux pour vous trouver sur les photos.
    Furtivité 4 = Expert: vous pouvez courir sans bruit sur un tapis de feuilles mortes.
    Furtivité 5 = Maître: votre présence est quasi-imperceptible.


  • Survie: Cette compétence vous permet de trouver un abri, de trouver votre chemin, de traquer des proies, et même éventuellement d'échapper à vos adversaires. Notez que la Survie ne s'emploie pas que dans les espaces sauvages ou les intempéries violentes, mais également dans bien d'autres endroits, y comprit certains quartiers des villes modernes.

    Survie 1 = Novice: vous survivrez à une randonnée.
    Survie 2 = Entraîné: vous faîtes régulièrement du camping sauvage.
    Survie 3 =  Compétent: vous pouvez distinguer les champignons mortels des comestibles.
    Survie 4 = Expert: vous pourriez vivre des mois dans un lieu perdu de votre choix.
    Survie 5 = Maître: perdu, entièrement nu dans les contrés sauvages, vous en reviendrez en ayant pris du poids.



Les connaissances:
Les connaissances impliquent l'utilisation de son cerveau, pas de son corps. En conséquence, elles sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique mentale. Les descriptions suivantes parlent des connaissances en termes scolaires, bien qu'un apprentissage formel ne soit qu'un des moyens pour améliorer ses connaissances. Si vous n'avez aucun niveau dans une connaissance, vous ne pouvez même pas tenter d'y faire appel. Si vous ne connaissez absolument rien en médecine, vous ferez pire que mieux. Exception faite pour la classe du Saboteur qui est la seule qui passe outre ce malus.



  • Érudition: Cette connaissance recouvre en fait les "connaissances générales" du personnage: littérature, histoire, sciences, ect. Un personnage ayant un niveau en Érudition est généralement bien éduqué dans ces domaines, et un haut niveau peut représenter un expert dans une ou plusieurs de ces disciplines. On peut briller en société avec ces connaissances, mais l’Érudition permet aussi d'obtenir des informations essentielles concernant le passé.

    Érudition 1 = Autodidacte: vous savez que l'an 0 est autre chose qu'une excuse commerciale pour changer de calendrier.
    Érudition 2 = Etudiant: vous connaissez vos classiques, vous pouvez identifier les principaux mouvements culturels et faire la différence entre les ethnies Zabrak.
    Érudition 3 =  Professeur: vous écrivez des articles sur des sites spécialisés.
    Érudition 4 = Docteur: vous faîtes des conférences régulièrement.
    Érudition 5 = Savant: vous êtes l'encyclopédie sur pattes de votre équipe, en plus exhaustif.


  • Piratage: Cette connaissance représente la capacité d'utiliser et de (re)programmer des consoles informatiques ainsi que des outils portables (datapad, comlink, ect.). Pourquoi démolir un sas quand on peut simplement le déverrouiller ?

    Piratage 1 = Autodidacte: vous savez vous servir d'un écran de sécurité.
    Piratage 2 = Etudiant: vous maîtrisez les classiques du piratage.
    Piratage 3 =  Professeur: vous pouvez créer des virus.
    Piratage 4 = Docteur: vous pourriez vendre vos services et vivre aisément de ces profits.
    Piratage 5 = Savant: aucun codage ne vous résiste.


  • Médecine: Vous savez comment fonctionne les différents organismes humanoïdes. Cette compétence révèle votre sensibilité à la vie et l'intérêt que vous lui portez, vicieux ou non.

    Médecine 1 = Autodidacte: vous avez suivi un cours de secourisme.
    Médecine 2 = Etudiant: auxiliaire médical.
    Médecine 3 =  Professeur: médecin.
    Médecine 4 = Docteur: vous pouvez réaliser des opérations.
    Médecine 5 = Savant: vos compétences sont irréfutables, elles sauvent des vies.


  • Astronomie: Ce savoir cible l'observation des astres et la localisation de ces derniers. L'Astronomie permet au joueur de s'orienter dans l'espace et de configurer des itinéraires spatiaux fiables et rentables.

    Astronomie 1 = Autodidacte: vous connaissez les astres les plus connus et leurs positions.
    Astronomie 2 = Etudiant: vous êtes au fait de la plupart des phénomènes astraux.
    Astronomie 3 =  Professeur: vous avez déjà fait la découverte d'une étoile.
    Astronomie 4 = Docteur: vous avez vos théories concernant les espaces inconnus.
    Astronomie 5 = Savant: vous êtes une référence dans votre domaine.


  • Flore: Cette matière témoigne la faculté d'un personnage a connaitre, reconnaître et comprendre les organismes qui composent la flore de chaque planète connue. La Flore permet au joueur de pouvoir se reposer sur les plantes qui l'entoure. Avec un peu de chance, on trouve de tout dans une forêt à condition de savoir quoi chercher.

    Flore 1 = Autodidacte: vous reconnaissez vaguement certaines espèces d'arbres.
    Flore 2 = Etudiant: vous comprenez les cycles vitaux des organismes composant la flore.
    Flore 3 =  Professeur: vous pourriez donner cours.
    Flore 4 = Docteur: vous êtes reconnus comme étant un spécialiste d'une espèce en particulier, une référence pour tous.
    Flore 5 = Savant: les centres de recherches tueraient pour vous avoir, littéralement.


  • Ingénierie: Cette connaissance représente la familiarité qu'a le personnage avec les créations et son application large. Cette capacité permet au joueur de créer, mais aussi de réparer, des objets, voir même des infrastructures. Donnez deux fils à quelqu'un ayant une bonne connaissance en Ingénierie et il exaucera tout vos souhaits technologiques.

    "Les fils sont la sève qui alimente les circuits électriques. Euh, non, l'électricité est la sève qui alimente les circuits électriques. Les fils sont plutôt les artères... Les artères d'arbres... Oubliez-ça.."

    Ingénierie 1 = Autodidacte: vous savez construire des meubles et de petits gadgets.
    Ingénierie 2 = Etudiant: vous avez travaillé pour un grand groupe.
    Ingénierie 3 =  Professeur: certaines de vos créations ont été exposé dans des salons.
    Ingénierie 4 = Docteur: vous avez supervisé la création de grands projets.
    Ingénierie 5 = Savant: votre ingéniosité est enviée par les grandes entreprises.


  • Occultisme: Vous avez des connaissances dans les domaines occultes tels que celui de la Force. Contrairement aux autres connaissances, l'Occultisme n'est pas composé de faits bruts; ce que vous savez peut se composer en grande partie de rumeurs, mythes, spéculations ou fadaises. Toutefois, les secrets qu'on peut en apprendre valent les siècles passés à séparer les légendes des faits. Les possibilités de la Force sont inimaginables...

    Occultisme 1 = Autodidacte: vous vous êtes renseignés sur les différentes théories entourant la Force.
    Occultisme 2 = Etudiant: il semble que la vérité soit plus multiple qu'il n'y parait.
    Occultisme 3 =  Professeur: vous avez passé une année auprès de mystiques étrangers pour apprendre d'eux.
    Occultisme 4 = Docteur: vous connaissez une bonne part des vérités en ce qui concerne la Force.
    Occultisme 5 = Savant: les mystères de la Force sont impénétrables, sauf pour vous.


  • Étiquette: Vous connaissez les nuances d'un comportement adéquat dans la société. Dans de nombreux cas, savoir aborder un sujet est souvent tout aussi important que la discussion en elle-même, et une personne peu versée dans l'art de l'étiquette n'aura probablement que de rares occasions pour se faire entendre, ne sachant quand et comment prendre la parole sans commettre d'impair. .

    Étiquette 1 = Autodidacte: vous savez quand vous taire.
    Étiquette = Etudiant: vous avez déjà porté un costume de cérémonie une ou deux fois.
    Étiquette 3 =  Professeur: vous êtes à l'aise même avec six couverts et autant de verres.
    Étiquette 4 = Docteur: sa Majesté vous trouve charmant.
    Étiquette 5 = Savant: avec les bonnes personnes à table, vous pourriez empêcher (ou déclencher) la prochaine guerre sanglante.


  • Malfrat: Les savoirs des milieux les plus sombres de la galaxie peuvent être utiles lors de vos périples. Malfrat regroupe toutes les connaissances concernant les réseaux clandestins et criminels. Vous savez qui aborder et comment, pour obtenir ce que vous désirez ... sans vous faire couper la tête.

    Malfrat 1 = Autodidacte: vous connaissez les plus grands groupes criminels comme le Soleil Noir.
    Malfrat 2 = Etudiant: vous avez appris à négocier avec les Hutt.
    Malfrat 3 =  Professeur: vous êtes au fait de la corruption et connaissez son étendu.
    Malfrat 4 = Docteur: votre étude sur les milieux illégaux pourraient faire l'objet d'un codex.
    Malfrat 5 = Savant: Nar Shaddaa n'a plus de secrets pour vous.


  • Explosif: Vous savez manier des explosifs tout comme vous savez prévoir les dégâts qu'ils produisent. Une explosion peut être utile ou mortelle, au choix. En temps de guerre, les différents belligérants ont développé un nombre incroyable d'explosifs, s'y connaitre pourrait s'avérer utile.

    Explosif 1 = Autodidacte: vous avez étudié de près une mine à détonation.
    Explosif 2 = Etudiant: vous avez participé en tant que stagiaire au développement d'un nouveau type de bombe.
    Explosif 3 =  Professeur: vous savez créer vos propres explosifs et vous jonglez parfois avec.
    Explosif 4 = Docteur: vous pourriez donner des cours tant votre connaissance est grande.
    Explosif 5 = Maître: "Boum".


Dernière édition par Ilo le Jeu 4 Oct - 0:11, édité 13 fois
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La Volonté

le Jeu 12 Juil - 18:30
LA VOLONTÉ



La volonté d'un personnage définit sa faculté a faire abstraction de ses émotions. Plus un personnage aura de volonté, moins il sera restreint par sa morale personnelle. Il pourra passer outre en serrant les dents là ou d'autres se résigneront à suivre leur morale, incapable de s'opposer à eux-même. La volonté permet également de maîtriser sa force dans les combats.

La volonté s'étend sur 10 niveaux.

Attribut de niveau x = x*(+10) = "x multiplié par 10" aux lancés de dés quand vous tentez de passer outre votre morale.
Chaque niveau de volonté coute 1 PX.


Attention

Les jets de volonté sont à l'initiative des joueurs. Le MJ peut vous notifier quand votre allignement restreint vos actions, c'est à dire quand vous pouvez tenter de passer outre, mais c'est plus à vous de le sentir, avant le MJ.
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Re: Attributs-Capacités-Volonté

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