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hank-nama
hank-nama
Messages : 151
Date d'inscription : 13/02/2018

Règles de l'exploration Empty Règles de l'exploration

Sam 23 Juin - 22:28
Depuis le lancement de la saison 5 des Gardiens Oubliés, les Events d'exploration pourront, dans l'avenir, devenir récurrent.
C'est pour cela que certaines règles régissent ce système de jeu.

Principe de base:

Règles de l'exploration Map_ex10

Les joueurs évolueront sur ce type de Map durant toute la durée de la phase d'exploration.
Au fur et à mesure qu'ils découvriront les cases, la map se dévoilera plus ou moins totalement.
Nous en venons donc aux déplacements.

Déplacement

Quelques règles régissent le déplacement sur le plateau d'exploration:
- A chaque fin d'Event, le chef de groupe doit décider ce que fais le vaisseau d'exploration, avancer sur une nouvelle case, reculer sur une connue ou rester sur c'elle actuelle.
Il peut décider seul ou demander à ses coéquipiers.
Il a un maximum de 2 jours pour faire part de sa décision au MJ (afin que celui-ci est du temps pour préparer son event).
- Le vaisseau peut aller dans toutes les direction possible, y compris en diagonal.
- Le vaisseau ne peut découvrir qu'une nouvelle case à la fois et c'elle-ci devant être à un maximum de 1 case, IRP cela s'explique par le fait que le vaisseau prend du temps à calculer une route sûr vers un endroit dont il n'a aucune information, se basant uniquement sur des analyses d'atmosphère de son scanner longue portée.
- Le vaisseau peut retourner sur une case déjà découverte quelque soit la distance qui les sépare, cependant les deux cases ne doivent pas être séparé par une case inconnue.

Les cases

Chaque case contient un Event créée à l'avance par le MJ.
Cependant, cela ne veut pas dire que une case = un seul event, car selon la situation les PJ pourront décider d'explorer plus en profondeur une planète, de se donner quelques jours pour chasser, analyser la faune locale, etc.
Rien n'est gravé dans le marbre, les joueurs décide, le MJ s'adaptent.

Les points de découverte (en test)

Propre aux phases d'exploration, les points de découverte ce gagne par chaque vaisseau d'exploration et de plusieurs manières:
- En découvrant une nouvelle case.
- En découvrant des créatures, lieux, artefacts, technologie, peuple etc, qui peuvent être répertorié dans le Magna Scio (cela implique une certaine analyse et une rédaction sur la dite découverte).

Les points de découverte s'accumule durant la phase d'exploration mais ne pourrons être dépenser qu'au retour du vaisseau  à Trinitea et donc à la toute fin de l'exploration.
Ils peuvent servir à gagner différentes récompenses (crédit pour Trinitea, nouvelles Technologie, avantage pour les relations diplomatiques, etc), les récompenses seront dévoiler petit à petit (que je les aurais trouvé :P).

Les points de crédits (en test)

Les points de crédit ressemble presque complètement aux points de découverte, la seule différence est leurs manières de acquérir:
- En nouant des accords commerciaux
- En ramenant une marchandise "exotique" des monde inconnus
- En découvrant des artefacts, des technologie ou des "trésors"'

Les points de crédits peuvent être perdu contrairement aux points de découvertes.
Au retour des vaisseaux ils seront convertis en crédits pour Trinitea. (je dois encore fixer combien vaut 1 points de crédit)

La temporalité
Lors de l'exploration, la temporalité fonctionne de la manière suivante:
- Une soirée = 1 jour
- Un jour sépare le groupe 1 du groupe 2

Le retour

Pour retourner dans l'univers connu la règles est simple, les vaisseaux doivent retourner sur leurs cases d'origine pour effectuer le saut en hyper espace, c'est à la faveur du MJ de dire si le voyage ce passe bien ou non...

Le journal de bord

Chaque capitaine de vaisseau tiens ce qu'on appelle un journal de bord.
Il fait état jour par jour des événements survenu.
Il est HRP le résumé d’Évent à mettre dans la section de l'Arc en cours, il constitue également le seul moyen de communiquer avec l'autre vaisseau (Devant faire le premier du genre, il servira de référence pour les suivants).
Les capitaine doivent donc choisir avec intelligence les lignes qui leurs sont dû et n'aurons du coup la réponse de leurs homologue que la semaine suivante.
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