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Xialy
Xialy
Messages : 43
Date d'inscription : 12/03/2018
Age : 29
Localisation : Aldérande

Tiffélia Empty Tiffélia

Mer 4 Mar - 23:14
Tiffélia Captur20

Nom : Tiffélia
Âge : 33 ans
Alignement : Loyal Lumineux
Destinée : /
Race : Humaine (+3 px)
Classe : Combattante (Ignore 1ère blessure en combat)
XP : 0 / 87
Souffle : 4 / 4

--------------------------------------------------------------------------------------------

ÉQUIPEMENT (9/9)

- Bure de l'Ordre des Gardiens Oubliés renforcée (dé de sauvegarde 1D3 / Furtivité +5) [6]
- Vibrolame [2]
- Comlink [1]

--------------------------------------------------------------------------------------------

ATTRIBUTS

FORCE 10 (+40)
MÊLÉE 16 (+60)
TIR 0 (+00)
-----------------------------------------
Puissance 2 (+40)
Dextérité 1 (+20)
Art 0 (+00)
Survie 1 (+20)
Perception 1 (+20)
Furtivité 0 (+00)
Intelligence 0 (+00)
Commandement 0 (+00)

--------------------------------------------------------------------------------------------

PERMIS

Armes Lourdes 0
Port d’armure 0
Nage 1
Escalade 1
Climat 0
Faune 0
Flore 0
Ingénierie 0
Piratage 0
Occultisme 0
Pickpocket 0
Contrebande 0
Pisteur 0
Pilotage Rang 2
Chant 0
Dance 0
Musique 0
Dessin 0
Médecine 0
Torture 0
Androïde 0

--------------------------------------------------------------------------------------------

MAÎTRISES

FORCE

<Sagesse>

Télékinésie (1)
L'utilisateur projette et interrompt une cible ou un objet dans une direction qui est à 1 tour de course maximum de l'utilisateur. En cas dé réussite, la cible est déplacée d'un tour de course dans la direction choisie et subit 1 dégât si elle est projetée contre une surface.
+
Lancé de sabre
L'utilisateur projette son sabre vers une cible. En cas de réussite, la cible subit 1 dégât.

Étreinte de Force (2)
[Malus de -40 à l’utilisation]
L'utilisateur restreint une cible grâce à la Force. En cas de réussite, la cible est étourdie.
Si l'utilisateur restreint une cible, il est immobilisé tant que la cible est restreinte.
Si la cible devait être la cible d'une attaque, l'attaque serait automatiquement réussie et la cible recevrait une blessure même si il lui reste des points de souffle.
La cible peut tenter de se libérer durant sa phase d'action en réalisant un jet d'opposition Mêlée/Force contre l'utilisateur qui réalisera un jet de Force.
La cible est restreinte jusqu'à ce qu'elle subisse 1 dégât OU que l'utilisateur relâche la cible (action à réaliser durant sa phase de jeu ne consommant pas sa phase de jeu) OU que l'utilisateur subisse 1 dégât.
+
Étranglement de Force
[Malus de -40 à l'utilisation / Pouvoir Obscur]
L'utilisateur restreint une cible grâce à la Force. En cas de réussite, la cible est étourdie et subit 1 dégât.
Si l'utilisateur restreint une cible, il est immobilisé tant que la cible est restreinte.
Si la cible devait être la cible d'une attaque, l'attaque serait automatiquement réussie et la cible recevrait une blessure même si il lui reste des points de souffle.
La cible peut tenter de se libérer durant sa phase d'action en réalisant un jet d'opposition Mêlée/Force contre l'utilisateur qui réalisera un jet de Force.
La cible est restreinte jusqu'à ce qu'elle subisse 1 dégât OU que l'utilisateur relâche la cible (action à réaliser durant sa phase de jeu ne consommant pas sa phase de jeu) OU que l'utilisateur subisse 1 dégât.


<Corps>

Saut de Force
[Subit 1 souffle par utilisation]
L’utilisateur est capable d’utiliser la Force pour faire des sauts particulièrement haut et/ou longs, en atterrissant sans subir de dégât.
Lors d’un combat, le saut de Force ne consomme pas d’action.

Dissimulation de Force
L’utilisateur est capable de camoufler sa présence dans la Force.

Inertie
[Subit 1 souffle par utilisation]
L’utilisateur renforce son corps via la Force, lui offrant un bonus de +40 à tous les jets de Mêlée pendant 1 tour.

Persévérance
Si l’utilisateur se retrouve à 0 souffles, « Saut de Force » ne coûte plus de souffle.
Si l’utilisateur se retrouve à 0 souffles « Inertie » ne coûte plus de souffle mais son bonus passe de +40 à +10.

Concentration
Si l’utilisateur est hors combat, les saut de Force sont gratuits.

<Esprit>

Perception de vie (1)
L'utilisateur est capable de ressentir des présences vivantes autour de lui.
+
Vision de Force
L'utilisateur est capable de voir au travers de la Force, ou de se laisser guider par celle-ci.
Il peut percevoir l’alignement des personnes proches et de savoir si elles sont utilisatrices de la Force ou non.
+
Sens de Force
L'utilisateur est capable de ressentir les émotions, l'état de santé d’une cible.
Il ressent également les chocs importants qui ont lieu au travers de la Force.

Altération mémorielle (2)
L’utilisateur est capable de lire et d’altérer les souvenirs d’une cible qu’il touche.
+
Traduction de Force
L’utilisateur est capable de traduire des langues inconnues et des grognements d’animaux. Sur des esprits trop complexes, seules les émotions donneront un sens vague aux phrases de la cible.

Persuasion de Force (2)
L’utilisateur peut tenter de persuader une cible dont l’esprit est faible (PNJ commun) de faire ou non une action avec une phrase simple.
+
Pensée dominée
[Pouvoir obscur]
L’utilisateur est capable de dominer l’esprit d’une cible (PNJ commun ou rare) grâce à la voix, de façon plus prolongée et moins discrète qu’une persuasion de Force. L’action est très douloureuse pour la cible.


MÊLÉE

<Main nue>

Enchainement rapide
[Subit 1 souffle par utilisation]
L'utilisateur s’essouffle pour effectuer deux actions offensives à mains nues durant sa phase de jeu.
Si l'utilisateur possède "Enchainement rapide" de "Attaque avec une arme", il peut réaliser une action offensive à mains nues suivie d'une action offensive avec une arme en main ou l'inverse.

Charge
L'utilisateur passe sa phase d'action à courir en direction d'une cible, préparant une attaque de mêlée. Il obtiendra un bonus de +20 à sa prochaine attaque de mêlée.

<Parade>

Réflexe
En cas d'attaque surprise, l'utilisateur bénéficie d'un bonus de +20 pour sa première parade.

Posture défensive
L'utilisateur adopte une posture de garde lui donnant un bonus de +20 à ses parades mais l'immobilise.
L'utilisateur consomme sa phase d'action en adoptant sa posture de garde.
L'utilisateur peut défendre les alliés à portée de corps à corps.

Résilience
[Consomme tous les souffles]
Purge tous les effets de statut  (immobilisé, étourdi, projeté…) dont l'utilisateur est victime. La prochaine action offensive du joueur doit se restreindre à une action de mêlée .
Cette habilité est limitée à une fois par combat.

Endurance
+1 souffle maximum.

<Esquive>

Sacrifice
Si une cible à proximité de l'utilisateur rate son jet défensif, il peut se placer sur la trajectoire de l'offensive en réussissant un rand de mêlée égal ou supérieur à la valeur de l'attaquant. En cas de réussite, l'utilisateur subit les conséquence de l'attaque adverse. Si l'utilisateur devait recevoir un dégât, ce-dernier passera outre les souffles de l'utilisateur.

Hors portée
[Malus de -20 à l'utilisation]
L'utilisateur esquive l'attaque au corps à corps d'une cible tout en prenant de la distance. En cas de réussite, l'utilisateur ne subit aucun dégât et se déplace de façon à être hors portée de corps à corps de la cible qui l'avait attaqué.

Passer dans le dos
[Malus de -20 à l'utilisation]
L'utilisateur esquive l'attaque au corps à corps d'une cible tout en se déplaçant dans le dos de celle-ci. En cas de réussite, l'utilisateur ne subit aucun dégât et se déplace dans le dos de l’assaillant. L’utilisateur bénéficie d'un bonus de +20 à sa prochaine action offensive contre cette cible lors de sa prochaine phase d'action.

Acrobatie
[Subit 1 souffle par utilisation]
L'utilisateur réussit automatiquement toute ses esquives durant la phase de jeu.
Cette habilité est limitée à une fois par combat.

Endurance
+1 souffle maximum .

<Arme>

Enchainement rapide
[Subit 1 souffle par utilisation]
L'utilisateur s’essouffle pour effectuer deux actions offensives avec une arme en main durant sa phase de jeu.
Si l'utilisateur possède "Enchainement rapide" de "Mains nues", il peut réaliser une action offensive à mains nues suivie d'une action offensive avec une arme en main ou l'inverse.

Frappe précise
[Malus de -20 à l'utilisation]
L'utilisateur attaque un point précis d'une cible. En cas de réussite, la cible subit 1 dégât qui ignore l'armure.

Posture offensive (2)
L'utilisateur adopte une posture agressive lui donnant un bonus de +20 aux attaques avec une arme mais l'immobilise.

Duelliste
L'utilisateur désigne une cible au début de sa phase d'action. Si l'utilisateur devait entreprendre une attaque ou une défense contre cette cible il bénéficierait d'un bonus de +10. Si l'utilisateur devait entreprendre une attaque ou une défense contre une autre cible, il subirait un malus de -10.
L'utilisateur peut annuler ou modifier son ciblage au début de sa phase d'action.
Deux ciblages par combat.

Feinte
Si l'utilisateur échoue une action offensive il peut déclarer que c'était une feinte pour en réaliser une action offensive supplémentaire.
Cette habilité peut être utilisée une fois par combat.
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