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Ilo
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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 Empty ARC 7 - La Destinée de Pollarsi

Ven 26 Avr - 17:16
Rappel du premier message :

[ARC 7]
La destinée de Pollarsi



Situation de base :

Après avoir mené une enquête à bord d'une frégate impériale (Event IRL), les Gardiens sont revenus avec plusieurs natifs d'une lune nommée Pollarsi. En compilant leurs témoignages et nos découvertes, on a pu apprendre que leur monde était sujet à d'étranges évènements dernièrement. D'après les pollarsis,

"Le cœur des Hommes est mis à l'épreuve. Les plus faibles sombrent dans de bas instincts, répandant le chaos dans les campagnes".

Intérêts trinitiens :

Les Gardiens ont perçu un profond trouble dans la Force. Tout nous porte à croire que cela vient de Pollarsi. Le Premier Maître a exprimé sa position sur le sujet : "Il nous faut lutter contre les déséquilibres qui se manifestent tant que cela nous est possible".

Une intervention à grande échelle a été annoncé pour venir en aide au peuple de Pollarsi. Les Gouverneurs ont pour consigne de faire la promotion de cette action en prétextant une aide humanitaire. Les responsables militaires, eux, ont assez vite été intéressé par ce futur théâtre d'opération qui leur permettra de tester la capacité de projection trinitienne.

L'opération baptisée "Brise Glace" sera lancée l'année prochaine. Cela laisse le temps à Trinitea d'assurer sa sécurité avant d'engager ses forces sur un sol étranger.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 Map11


Informations de départ sur le monde :

La planète Limmar 6B4  est un astre polaire hostile à la vie. L'oxygène n'y est pas présent et un épais manteau gazeux maintient la température locale sous les -60 degrés. Les rayons du soleil Elios B4975 ne parviennent pas à percer cet obstacle, c'est ce qui provoque ce climat polaire constant.

Autour de la planète Limmar 6B4, une Lune gravite depuis la nuit des temps. Elle a été nommé "Pollarsi" vu sa proximité avec la planète polaire mais, surtout, parce que ses habitants se disaient être des pollarsis. Et oui, il y a de la vie, la Lune a la chance de posséder une masse gigantesque d'eau et un seul et unique continent terrestre. Le climat y est agréable sauf en son pole Nord qui subit toute l'année une influence polaire qu'il doit à Limmar 6B4.

Les locaux sont des humanoïdes parlant le basique. Il y a deux générations, un cataclysme a rasé le centre du continent. L'ancien Royaume Disile (qui était là à la genèse des mondes comme le prétendent leurs sages) étaient composés de magiciens tout comme l'était d'ailleurs la famille royale à l'époque. Mais, après ce cataclysme, les mages de la court, ainsi que la famille royale, disparurent. Tous les pollarsis les considèrent pour morts et ont, malgré le temps passé, encore un profond respect pour eux. Cet évènement a été appelé le "Jour Sombre Disile". Un livre historique du même nom assez connu sur place en parle abondamment.

Les "mages" sont rares à présent. On en compte une dizaine qui se déplacent librement sur Pollarsi. Ils servent la population, se déplaçant de village en village. Personne ne tient à imposer une quelconque autorité sur eux en souvenir du prestigieux passé du Royaume Disile.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 Alien-10

Informations de départ sur les factions :

Après la disparition de leurs chefs, 4 grands courants ont immergés parmi les pollarsis.

Clans Nomades du Sud
Population : 100.000 personnes +-
Dirigeant : Aucun
=> Après le cataclysme, beaucoup sont partis vers le Sud pour y trouver un climat agréable mais, surtout, un environnement casi vierge permettant de profiter des biens fait de Pollarsi. Rien n'est centralisé, il s'agit de plusieurs centaines de communauté errants dans ces terres pacifiquement. La plus importante, "Terra Scepta", est dirigée par un étranger-magicien d'après les rumeurs.


Royaume Déchu du Nord
Population : 50.000 personnes +-
Dirigeant : Aucun
=> Les rescapés du cataclysme faisant partie des plus fervents défenseurs du Royaume Disile sont parties dans le Nord pour retrouver les mages de la court. Une rumeur laissait effectivement entendre à l'époque que les mages avaient trouvé refuge dans les monts polaires mais ... ils ne trouvèrent rien. Ils finirent par protéger le Nord faute d'y avoir trouvé quoi que ce soit. L'organisation dans ces terres se fait en fonction des localités. De façon générale, ils détestent ceux qui viennent au Nord.


Royaume de l'Est
Population totale : 286.345 personnes
Soldats de l'armée régulière : 42.800 personnes
Dirigeant : Roi Polar Haüre
Dauphin : Prince Jonan Haüre
=> Les plus grands nobles du Royaume Disile sont partis vers l'Est pour fonder un nouvel état après le cataclysme. La famille des Haüre a été choisie pour prendre la tête de l'état qui devint par ce fait une monarchie. La discipline et les traditions font lois dans le Royaume de l'Est. Leur armée est entrainée et constamment prête pour mener bataille avec la République de l'Ouest, cette engeance démocratique. Ils tirent avantages des réserves de duracier qui abondent dans le Nord du pays pour équiper leurs hommes. Il y a peu, un génie étranger employé par la famille royale a découvert qu'un fluide présent en abondance dans le sud du pays pouvait alimenter des moteurs à propulsion. Il ne fallut pas beaucoup de temps avant que le pays ne parvienne à faire voler les premiers engins spatiaux pollarsis. Primitifs mais efficaces, ils ne peuvent par contre pas se rendre dans l'espace avec. Ce principe industriel leur a également permis de découvrir l'énergie électrique mais son utilisation reste réservée à l'armée et la maison royale.


République de l'Ouest
Population totale : 424.894 personnes
Soldats de l'armée régulière : 12.500 personnes
Dirigeant : "L'Assemblée"
=> Après la chute du Royaume Disile, les marchands et les hommes de bonne fortune ont vu là l'occasion de prendre le pouvoir. Ces gens de famille pas bien née allaient renverser la donne pour fonder dans l'Ouest la "République de l'Ouest". L'idée de démocratie tend à être imposée à tout Pollarsi. Les républicains ont en effet l'idée d'unifier la Lune sous un même blason ... mais le Royaume de l'Est menace de déclarer une guerre ouverte si une initiative allant dans ce sens était entreprise. Un monde ouvert avec un libre échange planétaire restant le rêve de tout commerçant qui se respecte, les escarmouches aux frontières sont de plus en plus fréquentes. La République a œuvré dans le domaine scientifique en découvrant l'électricité et son application pratique pour le peuple qui s'est réjoui de voir une nouvelle sorte de "magie" émerger. La capitale est en effet pleinement alimentée grâce à des barrages hydrauliques présents sur le fleuve principal. Cette idée de l'électricité a aussi pénétré l'idée des militaires qui ont développé un étrange prototype d'artillerie. Pour finir, le pouvoir est représenté par une Assemblée élue par le peuple mais il faut désenchanter le principe d'égalité. C'est bien les plus riches de la République qui occupent les hautes fonctions et on voit mal comment un paysan pourrait renverser cette domination.


Dernière édition par Ilo le Lun 8 Juil - 17:45, édité 3 fois

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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 Empty Interlude [Nouvelles de la Reine-Batarde]

Mar 14 Jan - 18:01
L'interlude de Pollarsi, 3 mois IRL, est convertie en 1 mois IRP.

La conférence de la paix :

Après votre départ, des émissaires de l'Est sont venus pour négocier le retour de l'ancien Prince Jonan Haüre. Ils furent étonnés d'apprendre qu'il était Gouverneur de l'Est au nom de la Reine. Ce dernier s'est expliqué avec ses semblables et une paix fut négociée dans notre intérêt et le leur. Beaucoup des miens n'ont pas compris cette trêve couteuse mais nous devions gagner du temps.

Les termes de notre accord sont clairs. Pour ramener le statut quo, le Nord devait lâcher l'ancienne capitale d'Isile et s'en retourner sur ses terres. Le Sud serrait considéré comme terre neutre tout comme le centre. L'Ouest est considéré comme étant une zone instable. Le Nord comme l'Est sont invités à y ramener la paix dans les plus brefs délais.

Ce traité est clairement en notre défaveur mais nous étions tout aussi clairement certains de perdre un affrontement direct. Le Roi Haüre a d’ores et déjà occupé certains zones de l'Ouest comme nous nous apprêtons nous-même à en faire de même dans peu de temps.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 Map11_11

Rouge : Territoires sous contrôle de l'Est
Rouge pointillé : Territoires convoités par l'Est
Orange pointillé : Territoires susceptibles d'entrer en révolte
Bleu : Territoires sous le contrôle du Nord
Bleu pointillé : Territoires convoités par le Nord
Vert : Territoires neutres

Manigances :

Nos espions nous rapportent des liens entre le Roi Haüre et les groupes bandits qui pullulent au Sud. Il va certainement tenter de les rallier contre nous. On sait qu'il tenait à gagner du temps pour pouvoir faire face aux étrangers, vous, avec le plus d'effectif possible.

De notre côté, nous avons activé les liens qui existaient entre le camp des réfugiés rallié et l'une des cités de l'Est pour créer un foyer de révolte. Le village est prêt à passer en insurrection dés que nous en donnerons l'ordre.

Nicols est parti dans le Sud avec l'un des vôtres. Il a tenu à aller voir la situations de ses yeux en nous confiant son armé le temps de son départ.

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 75e72b11

Les mages restent dans leur tour qu'ils ont reconstruit avec l'aide de ces choses étranges qui les suivent. Ils ont demandé à vous voir quand vous serrez de retour.

Besoins :

Outre votre puissance militaire et vos Héros, nous avons également besoin de vivres et de matériels. Nous ne sommes pas en mesure de maintenir une telle armée, d'autant qu'elle grandit, avec nos rares étendues de terres. De plus, l'Ouest aura besoin de nombreuses ressources pour pouvoir se reconstruire.

Armée :
Minimum : 1000 vivres et 100 pièces détachées (combler les réserves immédiates et construire deux campements)
Idéalement : 2000 vivres et 500 pièces (combler les besoins de réserve et de campements lors de la prochaine phase)

Ouest :
Minimum : 500 vivres et 1000 pièces détachées (reconstruire et aider la population de la ville du Nord Ouest)
Standard : 1000 vivres et 2000 pièces détachées (reconstruire et aider la population de la ville du Nord Ouest + reconstruire et aider la population de chaque village annexé lors de la prochaine phase)
Idéalement : 2000 vivres et 4000 pièces détachées (reconstruire et aider la population de la ville du Nord Ouest + reconstruire et aider la population de chaque village annexé lors de la prochaine phase + reconstruire et aider la population de la capitale de l'Ouest)

ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 95149c10




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ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 Empty Frapper Amon au coeur de son esprit

Mar 22 Sep - 13:32
ARC 7 - La Destinée de Pollarsi - Page 2 Force-13

Alors que nous approchons de la fin de l'Arc, il est temps de révéler les détails du combat qui vous attend face à Amon.

Mécanique de l'Esprit
Vous affronterez Amon dans son esprit et cela changera beaucoup de choses. Voici les points à prendre en compte durant ce combat.

1] Vous posséderez de la Sanité (sorte de PV's mentaux). Vous perdez de la Sanité lorsque : vous subissez des dommages, l'une de vos créations subit des dommages, vous échouez à altérer un ou plusieurs éléments que le MJ trouve impactant (qui concerne plusieurs joueurs ou plusieurs cibles). Votre Sanité de base est à 3 (4 si vous avez le permis occultisme) et se régénère comme les souffles (attendre ou utiliser la Force => action nécessitant le touché : cout 1 sanité, rendant 1d2 de sanité à la cible). A 0 Sanité, votre personnage est altéré (perte d'un souvenir ou groupe de souvenirs voir ajout de souvenir faux) et votre Sanité maximum passe à 2 (puis 1 puis 0). Amon tentera de vous faire perdre de vue votre but/objectif afin de vous faire sombrer dans la folie.

2] Dans l'esprit d'Amon, l'axe Force est résumé à une seule stat (Force) et une seule limitation votre imagination. Vous pouvez tout entreprendre mais il y a quelques bémols. Si vous ratez une action Force, vous êtes déstabilisés (-20 à la prochaine action). Des actions ambitieuses demanderont bien entendus de bons rand. Si vous créez quelque chose, cette création ne possèdera qu'un point de résistance. Si elle est détruite avant que vous décidiez de la faire disparaitre, vous perdez 1 de sanité. La seule action rendant de la Sanité est décrite dans le 1] et il ne peut exister que celle là. Pour ce qui est des renforcements, le saut de Force est gratuit mais l'inertie de Force ne l'est pas.

3] Les actions de l'axe Tir et Mêlée s'appliquent comme lors d'un combat normal à la différence que les actions demandant des souffles font maintenant appels à la Sanité. Les effets "à 0 souffles" sont annulés car votre personnage ne serra en effet jamais essoufflé.
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