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Ilo
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Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1 Empty Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1

Sam 9 Nov - 17:44
Le moment est venu de livrer vos impressions sur cette première phase de Pollarsi.

Je vous invite à critiquer librement autant pour que je puisse prendre connaissance des points à améliorer que pour aider les prochains MJ. Je ferrais également mon auto-critique en temps voulus à la suite de ce post.

C'est l'heure de vider son sac ...

Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1 Gt6fyg10
Daygon
Daygon
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Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1 Empty Re: Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1

Sam 9 Nov - 17:50
Alors moi j'ai beaucoup aimer les batailles de masse qui nous faisaient un peu sortir de l'ordinaire et demandaient de réfléchir un peu. L'aspect des missions du grand méchant qui corrompt les gentil mais qu'on sais pas qui c'est.
Le p'tit twist de Gaslor xd, le fait qu'on puisse faire des sorte d'actes héroiques pour avoir gloire et renommée.

Par contre j'ai trouver ça ultra difficile à suivre, car c'était trèèès ouvert, on avait que 50% des infos car l'autre moitié c'était dans l'autre groupe, donc par exemple pour Karrèz lui il jouais les deux alors il a tout bien suivis calmement, mais moi j'avais pas le courage de me taper les gros pavés de résumé toute les semaines, sachant que j'en aurais encore zaper la moitié car y'a beaucoup de protagonistes dans l'histoire. (Y'avait déjà eu des plaintes au sujet d'Aldérande, perso c'était Tinky Winky à côté quand on y repense xD).

Donc aucun soucis sur l'histoire, les possibilités la réflexion et l'aspect gameplay que ça rendait. Mais par contre le fait de scinder les groupes pour une histoire aussi large quand on décider de jouer sur un perso unique c'est difficile à digérer. Bon après j'aurais pu lire cinq fois les résumés pour tout apprendre par coeur, mais j'ai pas que ça à faire non plus ni la motiv je vous avouerais. ^^
hank-nama
hank-nama
Messages : 151
Date d'inscription : 13/02/2018

Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1 Empty Re: Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1

Sam 9 Nov - 19:01
Arc incroyablement complet.
J'ai été impressionné par la quantité et la qualité du Lore de Pollarsi, ça a vraiment rendu le tout très cohérent et intéressant à jouer.
Les batailles de masse sont intéressante et on se prend vite au jeu, dire que ça n'aura pris que 4-5 ans pour y arriver :P
Sinon pour les Events en eux mêmes aucun soucis, ce qui ne m'étonne pas vraiment de ta part Ilo.

Seul bémol, a un moment de l'arc j'ai trouvé qu'il y avait énormément d'event par semaine. Et comme la précisé Paizer il suffisait d'en louper quelques uns pour ce sentir relativement perdu dans l'histoire.
Autre chose, qu'on pourrait d'ailleurs tous améliorer, les events de préparation comme les réunion stratégique, sont assez ennuyante pour ceux qui n'ont pas le pouvoir de décision. Du coup il serait intéressant d'annoncer à l'avance le type d'event qui aura lieu, que les PJ avec moins de responsabilité puissent décider de ne pas venir.

Donc voilà, c'est du bon majoritairement et comme je l'avais dis sur Discord, merci Ilo pour le boulot qui est fait pour tes arcs.
Karrèz
Karrèz
Messages : 181
Date d'inscription : 22/04/2018

Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1 Empty Re: Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1

Dim 10 Nov - 18:44
Bon, je me lance. Je vais essayer de trouver les points positifs et négatifs et surtout pourquoi ils l'ont été (de mon point de vue personnel à moi en tant qu'individu de type isolé).

Points négatifs

Globalement je n'ai pas de points très négatifs. Mais je vais tout de même essayer de dire ce qu'il m'a semblé améliorable.

- Les déplacements avec le vaisseau sur la carte de Pollarsi. Pour ceux qui n'ont pas participé à l'arc, je vais essayer d'expliquer. Une grille a été disposée sur la carte du continent Pollarsi. Chaque fois que l'on prenait le vaisseau d'un point A à un point B sur Pollarsi, il fallait faire un rand de décollage (difficulté de 40), faire un rand à chaque traversée de case (ça peut rapidement faire beaucoup, difficulté 80), puis faire un rand d'atterrissage. 1 case  représente 10 km² sur la carte. En plus, pour entrer ou sortir de la lune, il fallait faire 10 rands à difficulté de 80. La conséquence d'un échec de ces rands était 1D4 dégats au tout début de l'Arc puis 1D2 à la fin de l'arc, mais aussi une déviation aléatoire du vaisseau. Nos vaisseaux avec 4 points de boucliers et 5 de coques si je me souviens bien. Cependant, un copilote pouvait aider à rattraper les jets ratés (sauf échec critique qu'il ne pouvait rattraper qu'avec une réussite critique).
Ceci étant dit, qu'est-ce que je lui reproche à ce système moi? Et bien pas tout. L'idée était bonne en soi pour rendre les déplacements plus vivant et pas juste faire des "TP". Ca c'était le bon point. C'était aussi intéressant car cela pouvait pousser à planifier un itinéraire. Ca ajoute donc de la gestion. Je reproche véritablement deux choses à ce système. D'abord, ça faisait perdre beaucoup de temps sur l'événement. Ca concernait en plus pas tous les joueurs présents, juste le pilote, le copilote et éventuellement le chef de groupe (qui était souvent pilote ou copilote). Mais aussi, c'était punitif. Un peu trop. Combien de fois je me suis crash sur des petits trajets?  En étant bon pilote et en ayant un bon copilote. Ce que je veux dire c'est qu'un échec critique arrive super vite quand on demande beaucoup de rands. Et au final, même en étant bon pilote, on se sent très mauvais car l'échec critique arrive encore et encore. En tout cas c'est le sentiment que j'en ai eu.
Tout n'est pas à jeté dans ce système, il faudrait voir (selon moi) comment impliquer les autres joueurs et peut-etre avoir moins de rands à faire. Peut-être qu'au lieu de faire des rands pour savoir si on se prend ou non un énième éclair, il aurait pu être intéressant de faire des rands de rencontre (pour déterminer si des créatures attaquent le vaisseau ou je ne sais, ce qui donnerait un role plus important aux autres joueurs : scanner, artillerie...).

 - Un critère qui va surtout avec le point précédent, mais j'ai remarqué quelque chose qui m'a frappé : le caractère punitif de l'échec critique par rapport à ce que pourrait apporter une réussite critique. En cours de vol, un échec critique nous faisait prendre le maximum du dé dégat. Ca fait mal, très mal. Une réussite critique nous faisait... Réussir automatiquement le rand d'atterrissage (qui a une difficulté 40) plutot que le prochain jet de pilotage en traversant la case suivante (ce qui me semble toujours assez peu face au max de dégats quand c'était 1D4).
Je pense qu'il y a un équilibre à trouver de ce côté là. A noter que j'en ai relevé d'autres en cours de route dont tu as tenu compte :-)

- La diplomatie sur la fin de l'Arc. Je vais remettre les choses dans leur contexte. Suite au fait que tu aies, à juste titre, remarqué que seuls certains personnages parlaient pendant les événements dédiés à la diplomatie pendant que les autres faisaient les statues, tu as décidé qu'un personnage obtenait un malus de 40 après chaque sujet évoqué. Le but étant donc de répartir les sujets entre les membres.
Déjà j'apprécie le fait que tu veuilles impliquer tous les joueurs. C'est un bon point en tant que MJ et il ne faut pas le perdre. Pour autant ce système me gêne. Pour moi, il est normal qu'un diplomate gère la diplomatie. Ce système force à non diplomate de parler sur un sujet, et donc d'avoir plus de chance de le rater. De plus, une fois les sujets abordés par le personnage, il n'intervient plus, donc s'ennuie. C'est un peu comme si tu disais à un combattant qu'il avait un malus de 40 après chaque coup porté à un ennemi (j'extrapole et caricature, évidemment. Ne pas prendre ça au pied de la lettre).
Pour moi, une solution serait d'évoquer entre nous la diplomatie (event prévu sur le planning ou on parle librement entre nous) puis d'envoyer un seul diplomate (ou une poignée de volontaires bien choisis) vers les PNJ. Une autre alternative est de demander à un autre joueur de faire le MJ de quelque chose d'autre (potentiellement anodin) pour que les joueurs aient quelque chose à faire ailleurs). En tout cas je ne suis vraiment pas fan de ce système mis en place. Même s'il s'est bien passé la dernière fois et qu'il n'est pas totalement inintéressant.

- Ce point-ci n'est pas tant un point négatif que "Ca aurait pu être encore mieux si...". Ca aurait pu être encore mieux si on avait plus de RP à découvrir les PNJ qui sont avec nous. Les PNJ était chouettes, ça me donnait envie de les découvrir plus, de développer mon personnage de cette manière et de développer une relation (bonne ou mauvaise) avec le dit PNJ. Et cela aurait aussi pu amener du RP libre.
Prenons un exemple : nos personnages se déplacent avec une armée toute la journée. Ca aurait été chouette de jouer une soirée ou le camp est établi à papoter avec quelques autres héros, éventuellement le chef. Pour pas que ce soit redondant, il pourrait y avoir des activités liés, genre un groupe de PNJ qui nous propose de partir avec eux pour la chasse, ou avec les éclaireurs,  à un entrainement... Ce n'est pas obligé d'être que de la parlotte.
Cela pourrait amener aussi une cohésion plus forte entre les PJ qui ne feraient pas que des combats de titans ou de la diplomatie qui détermine le sort de Pollarsi. Je ne sais pas ce qu'en pense les autres en revanche. Cela rend également certains PNJ plus vivants.

Points positifs

- Mention spéciale honorable ++ : "l'univers". J'appelle "l'univers" tout ce que tu as créé pour l'Arc, c'est à dire le bestiaire, les peuples, les lieux, l'histoire, les PNJ, la carte de Pollarsi... Le tout a été particulièrement travaillé. C'était une bonne idée de nous faire entrer dans l'univers par la présentation des bêtes. Ca veut dire qu'on va pas juste faire un scénario. Non, on va se plonger dans un monde vivant. Et c'est vraiment ce que j'ai ressenti avec les différents peuples qui ont leur propre philosophie, leurs faiblesses, leurs forces... C'était crédible et très immersif. On a envie de découvrir ce monde, ses lieux, ses peuples et tout le reste.

- La liberté de choix dans un monde qui bouge. Tu as suivis les joueurs et non l'inverse. On avait une piste au début. Puis on en a découvert d'autres et toutes sont démultipliées. Pour autant, je ne me sentais pas perdu. Cela nécessitait cependant de bien avoir lu tous les rapports ou d'avoir suivi les événements pour ne pas se sentir perdu. Mais en tout cas on sentait que l'on créait notre propre histoire dans ce monde, qui évoluait en était impacté par nous, mais aussi de son côté. Si on n'y fait rien, des choses se passent. Des PNJ se déplacent, combattent, perdent, gagnent, meurent.

- Un autre point qui m'a bien agréablement surpris, c'est que ton arc amène de nouvelles mécaniques. Je pense notamment aux batailles de masse qui amènent un nouveau gameplay. C'était ambitieux et ça a très bien fonctionné. Le système est bien sur encore améliorable. Je pense notamment à l'exposition des héros aux attaques des unités ennemies. Je le trouvais trop faible au début, un peu trop fort maintenant. J'ai déjà quelques idées dont nous reparlerons en temps voulu mais pas ici, ce n'est pas l'objet.

- Très bon point selon moi : la réputation. J'ai trouvé l'idée excellente (mais peut-être pas encore exploitée à son potentiel maximum) le système de réputation. A la fois de groupe (nous en tant qu'étranger) mais aussi individu (moi en tant que personnage). Ce qui apportait des bonus dans les discussions diplomatiques. Ca aurait pu, je pense, être encore mieux si cela avait été encore plus exploité (pas spécialement sur la partie bonus diplomatique, quoi que l'on pourrait envisager de ne plus avoir un rand pour certaines choses une fois une certaine notoriété). Par exemple que certains PNJ donne un titre (mélioratif ou péjoratif) à un PJ et l'appellent par ce titre. "Vive le négociateur, vive Karrèz le négociateur, qu'ils criaient !". C'est du détail, mais le genre de détails qui apportent beaucoup en profondeur. Tu l'as peut-être prévu cela dit.
En tout cas à mes yeux, certains PJ méritaient plus de titres en tant qu'individus. Je conviens toutefois qu'une multitude de titre par personnage peut être compliqué à gérer pour le MJ. Il ne s'agit pas de trop se complexifier la vie.

- Un point que je vais nuancer : le fait que l'Arc puisse apporter de nouveaux pouvoirs à nos personnages. Ce n'est pas tout à fait vrai. Tu as créé des token qui sont accessibles dans ton arc. Je trouve cela chouette, cela fait partie du développement du personnage. Mais comme je t'en ai parlé, il serait bien que ce ne soit pas uniquement via des tokens (tu l'as fait pour apaiser le Serpent par exemple, bien que cela ne fonctionne pas uniquement pour le serpent). J'y vois aussi un système à développer dont je me porterais garant plus tard ;-)

Au final...

Au final, un très bon Arc qui m'a plu par beaucoup d'aspects. Les points négatifs que j'ai évoqué sont assez mineurs. Aucun n'a conduit à une perte de crédibilité sur ce que tu as construit ou a été vraiment gênant selon moi. Tu as mis la barre élevée pour les prochains Arcs^^ Et je pense qu'il y a beaucoup de concepts dont on devrait s'inspirer pour les prochains Arcs.
Un grand bravo à toi !
Xialy
Xialy
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Localisation : Aldérande

Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1 Empty Re: Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1

Lun 11 Nov - 11:15
L'UNIVERS
Clairement, le gros point positif de l'Arc, comme l'a souligné Karrèz, c'est l'univers que tu as mis en place (le lore de Polarsi, les personnages, le scénario, les lieux, etc). Il y avait énormément de choses, peut-être un peu trop même. Même en faisant partie des 2 groupes, j'ai eu du mal à suivre à certains moments, n'ayant pas pu être présent à tous les events.
Après tu nous as offert ici un scénario ouvert, en nous lâchant sur le monde avec un but plus ou moins flou on nous disant "maintenant vous faîtes ce que vous voulez", ce qui change de ce qui a été fait précédemment, où les scénarios étaient plus fermés. Et de ce côté-là, c'est une réussite. Bien joué à toi.

LES BATAILLES
Pour les combats de masses, c'était franchement bien, assez agréable, ça change du RP classique. La petite remarque que je ferais, c'est que je trouvais le temps un peu long entre chaque tour. C'est-à-dire que tu joues. Puis les ennemis jouent, joueur 2, ennemis, joueur 3, ennemis, joueur 4, ennemis et enfin à toi.
Mais pour chaque personne, plusieurs unité à gérer à chaque fois. Je me souviens en particulier de l'event de la bataille finale (qu'hélas je n'ai pu terminer). Je regardais souvent l'heure car je devais aller dormir puisque je devais me lever tôt le lendemain pour aller bosser. Et en faisant cela, je me suis rendu compte que je jouais une fois, pendant 3-5 minutes ... toutes les 30-40 minutes. Sans exagérer. Du coup le principe est intéressant mais il faudrait peut-être trouver un moyen de rendre ça plus dynamique.

ÉCHEC CRITIQUE VS RÉUSSITE CRITIQUE
Et là je vais répéter ce que Karrèz a dit, mais il y a un fort déséquilibre entre les conséquences d'un échec critique et les conséquences d'une réussite critique. Tu fais un échec critique, tu t'en prends plein la gueule. Tu fais une réussite critique, tu n'as "rien". Le rand d’atterrissage / décollage était tellement facile. Avec les bonus qu'on a, le seul moyen de le rater est de faire un échec critique. Du coup, offrir ce rand était useless, ce qui rendait la réussite critique useless. Je me souviens d'un fois où, en pilotant, j'ai fait 2 réussites critiques... bah, on a eu le rand d'atterrissage gratos ... et le second crit a été considéré comme simple réussite ...
Éventuellement, une idée comme ça que je balance, si tu veux pas offrir un rand gratuit de déplacement, on pourrait faire en sorte de mettre en place un système de "Dés de Destin". C'est-à-dire, lorsque tu fais une réussite critique, tu avances normalement, comme une réussite. Et on ajoute un Point de Destin qui permet, durant l'event en cours et seulement avec le pilotage du vaisseau, d'annuler un échec critique. De transformer l'échec critique en échec simple. Et à l'event suivant, tout est réinitialisé, même si on n'avait pas dépensé tous les points de destins. Ou un truc du genre.

LES MISSIONS DES CORROMPUS
C'était génial ! Une excellente idée. Même si au final, malheureusement, cet élément n'a pas été utilisé avec son plein potentiel. Et pour cause, le fait que tu ais dit à tout le monde qui recevait une mission. Et quel était le niveau de corruption de la personne. On devrait garder ce système, sans toutefois le remettre à chaque fois, ça ne doit pas devenir systématique, mais en ne dévoilant pas qui est corrompu, quel est son niveau de corruption et qui a reçu une mission.
Et permettre aux joueurs corrompus de cacher le fait qu'ils le soient, via un rand d'opposition (genre [Astuce + Subterfuge] ou [Manipulation + Occultisme] ). Ça ajouterait de la méfiance au sein des groupes, on ne saurait plus vraiment à qui faire confiance. Ce qui pimenterait drôlement le RP. Un corrompu pourrait accuser un autre PJ d'être corrompu. J'étais hypé par ce système et au final ... mon perso a été corrompu mais ... il avait les mains liées. Aleera était sous surveillance constante, elle ne pouvait rien faire. Parce qu'on savait qu'elle était très corrompue et qu'elle avait une mission.

CONCLUSION
Pour le reste, je pense que tout a été dit. Globalement, c'est positif. Surtout du point de vue du scénario. Le plot twist de fin, je l'ai pas vu venir. Et quand aux nouveaux système que tu as instauré (batailles, corruption, pouvoir spécifique à l'arc), Polarsi a servi de "crash test". La conclusion, selon moi, est qu'il faut les garder mais les améliorer. J'ai mis en lumière les éléments qui, selon moi, pourrait être modifier. À voir ce que les autres en pensent.

Que la Force nous garde.

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Miiala
Miiala
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Avis sur l'Arc de Pollarsi - Phase 1 Empty Critiques de l'Arc, par un chat

Mar 12 Nov - 4:27
Sincèrement, je suis très admiratif de cet arc, simplement pour la qualité du lore qui a été détaillé tout autour. Tout était prévu, tout était planifié pour nous immerger dans ce monde inconnu, rien que ce soit par la présentation de la nouvelle flore locale. On a pas vu toutes les créatures, et pourtant, c'était là. Tout comme les factions. On a au final très peu exploré le coté Ouest et Sud. Mais il y'avait beaucoup d'informations qui nous attendait, certaines vrais, certaines fausses ( superbe idée, les fausses rumeurs ). Bref, tout cela nous a fait prendre conscience qu'on en savait rien du tout, qu'il nous fallait tout découvrir. Et c'était très immergeant.

Je salue aussi la complexité de toute cette gestion. L'arc n'était pas dirigé, on commençait avec de faibles pistes. Et pourtant, j'ai eu l'impression que quoiqu'on fasse, peu importe d'ou l'on serait parti, on aurait trouvé un évent préparé. Nous n'avons pu réellement explorer l'histoire que du Nord et de l'Est, est ce que cela veut dire qu'Ilo a fourni la préparation totale de deux arcs complet ( si on était parti vers l'Ouest et le Sud ) ?
Beaucoup de piste, et pourtant, on n'était pas perdu. On devait prendre des décisions, mais on savait ou on allait; généralement. Donc cela veut dire que c'était bien géré. De plus, j'ai été étonné que les parties auxquels les Gardiens n'ont pas touchés n'était pas forcément défini a l'avance ( par exemple, le Sud a réussi a briser une faille ). Cela demande encore plus de gestion, et surement, un travail monstrueux, mais que j'ai grandement apprécié.

Il y a aussi eu des nouveautés, tel que les batailles de masse et la corruption. Les deux ont été plutôt bien reçu, bien que ces concepts peuvent encore être amélioré ( dynamisme des batailles et méfiance vis a vis de la corruption a instauré, comme l'a souligné Ben ). Cependant, peut être qu'il y'en avait un peu trop ( je me rappelle d'un moment ou j'ai enchaîné trois session de batailles, c'était un peu indigeste ). Mais dans l'ensemble, c'était des concepts intéressants qui ont portés leurs fruits.

Je regrette cependant le manque de profondeur des personnages : ces derniers étaient très bien construit, mais on manquait de temps pour apprendre a les connaitre. Je me souviens par exemple de la discussion qu'a pu avoir Theam et la Capitaine alors qu'on faisait route vers la Capitale : une discussion simple, qui n'a pas duré plus de 30 minutes. Et pourtant, j'ai adoré apprendre petit a petit leurs points de vue et comprendre petit a petit leur logique.
Cependant, je ne vois pas vraiment comment améliorer cet aspect la. Le programme restait super chargé, entre les jour qui devait être séparé en deux session, ce qui faisait qu'on se retrouvait avec 3-4 évents dans la même semaine, je vois mal rajouter 1h de discussion tranquille ou une nouvelle session bonus pour le MJ et les intéressés. Et pourtant, avoir des petits moments plus détente, semblable a une discussion au coin du feu, nous aurait davantage attaché a ces PNJs.

Enfin, dernier point négatif, il y avait trop de préparation. En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti en tant que chef d'équipe ; je passais beaucoup de temps avec Tohn pour préparer notre marche a suivre. Et ... ça a un peu gâché mon plaisir, en y réfléchissant bien. Car tout était prévu, on savait ce qu'on devait faire a court terme. On n'avait beau être plongé dans l'inconnu de ce monde nouveau, je savais a peu près ce que j'allais faire a chaque évent et même dans les situations les plus critiques, quand par exemple Miiala a été avalé par le Serpent Royal, je me suis jamais réellement inquiété, ressenti du stress ou quelque chose dans ce genre la. Ce n'est pas tant que j'avais confiance aux capacités de survie de mon personnage que je m'étais préparé à ce qui allait se passer. Le seul vrai stress que j'ai eu fut l'event du labyrinthe, ou je me suis questionné sur la réussite de notre mission, que ce soit pour trouver le chemin ou pour neutraliser Amon/Gaslor.
Sur ce point la, Ziost reste pour moi le meilleur arc ( j'en garde un excellent souvenir, le stress était vraiment ... très présent, j'ai adoré, bien que sur le coup, je faisais moins le malin avec le sentiment de pouvoir perdre mon perso ^^ ).

Pour résumer, ce fut un superbe Arc, qui a repoussé nos attentes et nos exigences dans bien des domaines. Certainement le plus complet en terme de lore, de préparation et de gestion, qui demandait aussi une plus grande autonomie ( défi qui a été relevé a mon sens ) de la part de ces joueurs, au vu du grand nombre de piste et de la liberté totale de nos actions. Des concepts nouveaux ont été posés et apprécies, au point que je ne serai pas étonné ( ni même embêté ) de les revoir apparaître. Les critiques que je trouvent tournent essentiellement vis a vis de mon ressenti personnel, le calendrier ( surchargé entre la découpe des journées en deux events, la découpe en deux groupe, qui me paraissait tout de même nécessaire, et les reports fatidiques en cette période d'été ) et une certaine frustration a ne pas avoir pu discuter plus avec tes pnjs ( qui s’avère donc être une qualité, j'ai beaucoup apprécié tes pnjs, mais aussi un défaut, une certaine lassitude vis a vis du rythme de l'arc : bataille, diplomatie, bataille, diplomatie etc ... ).
Mais je préfère finir sur une note plus simple : Merci.
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