Subtilités du nouveau système [défenses/critiques/habillage]
Dim 26 Juil - 23:33
Hey,
Le nouveau système a enfin tout ce qui lui faut pour fonctionner sans soucis (il manquait les équipements et quelques règles secondaires). Le moment est bien choisi pour vous faire faire le tour des nouvelles possibilités que nous vous avons produites dans notre grande malice.
Le quatuor des défenses
Les classes sont pensées pour que le combattant mange le roublard, le roublard mange le sage et le sage mange le combattant. Les habilités des axes de développement marquent cette idée mais également les défenses.
Parade [Liée au bonus de l'axe Mêlée]
La parade permet de se défendre à l'aide d'un support approprié d’agressions au corps à corps ou d'un projectile. Elle ne défend pas d'explosions ou d'attaques de Force directes. La parade peut également servir à défendre des personnages qui serraient derrière lui et dispose, dans l'axe de mêlée, d'une facilité à améliorer ses capacités défensives afin de pouvoir défendre d'une multitude d’agressions plus facilement au détriment de sa mobilité.
Esquive [Liée au bonus de l'axe Mêlée]
L'esquive permet de se déplacer pour se défendre d'agressions au corps à corps ou d'un projectile. Elle ne défend pas d'attaques de Force directes. L'esquive permet au personnage de se repositionner, de désengager des mêlées désavantageuses ou de simplement se rapprocher d'une autre cible tout en se défendant. L'esquive est une défense très solitaire mais permet, dans l'axe de mêlée, d'améliorer son potentiel offensif en misant sur sa mobilité.
Déflexion [Liée au bonus de l'axe Force]
La déflexion permet de dévier grâce à une impulsion mentale des projectiles ou des attaques de Force. Elle ne défend pas face à des agressions au corps à corps. La déflexion peut également défendre des personnages qui seraient derrière ou proche de lui et dispose, dans l'axe de Force, de la possibilité d'utiliser ses défenses pour améliorer ses prochaines attaques.
Couverture [Liée au bonus de l'axe Tir]
La couverture permet de se protéger de projectiles ou d’attaques de Force. Elle ne défend pas face à des agressions au corps à corps ou d'une agression venant d'une direction que la couverture choisie ne couvre effectivement pas (ex : être derrière un mur et se faire tirer dessus par quelqu'un qui est également derrière ce mur). La couverture permet aux tireurs, dans l'axe tir, d'améliorer leur potentiel de d'attaque en stabilisant leurs armes.
Les critiques
On sait tous ce que font les critiques. Ils font réussir ou échouer des actions mais voici les précisions que nous prendrons en compte désormais. Hors combat, le MJ aura les pleins pouvoirs pour choisir un évènement positif ou négatif en fonction de la situation et du type de critique. En combat, votre critique serra déterminé par votre attaque ou votre défense.
Attaque
Tir
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + vous effectuez un tir supplémentaire avec votre arme
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + votre arme surchauffe (vous ne pourrez pas l'utiliser lors de votre prochaine phase de jeu)
Force
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + vous infligez un état déstabilisé (ou étourdis si votre action déstabilise)
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + vous vous déstabilisé
CAC - Arme à une main
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + votre attaque devient perce-armure
Échec critique : Attaque ratée automatiquement
CAC - Deux armes à une main
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + 1d2 (si résultat = 2, vous réalisez une action offensive de plus)
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + 1d2 (si résultat = 1, vous vous infligez 1 dégât de plus)
CAC - Une arme à deux mains
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + 1d2 (si résultat = 2, vous infligez 1 dégât de plus)
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + 1d2 (si résultat = 1, vous vous infligez 1 dégât de plus)
Défense
Déflexion (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement
Échec critique : Défense ratée automatiquement
Couverture (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement
Échec critique : Défense ratée automatiquement + la couverture n'est plus en mesure de protéger le personnage
Parade (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement + durant la phase de jeu, transforme une parade échouée en parade réussie
Échec critique : Défense ratée automatiquement + durant la phase de jeu, transforme une parade réussie en parade échouée
Esquive (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement + le personnage peut se repositionner
Échec critique : Défense ratée automatiquement + le personnage est immobilisé durant la phase de jeu
L'habillage
Un set complet peut comprendre un ENSEMBLE avec une ARMURE pardessus ou/et un PARDESSUS.
Ensemble
Plusieurs types d'ensembles apportent ou non des avantages utilitaires, certains ensembles ne prennent pas d'encombrements. C'est le vêtement de base.
Armure
Deux types d'armure se distingue, des plaques d'armure que l'on place sur un ensemble ou une réelle armure intégrale. Les deux sont très lourds (5 et 10 encombrements) et ne comprennent rien d'autre que leur capacité de résistance face aux blessures. Le "dé de sauvegarde" se déclenche si vous deviez recevoir une blessure. Si vous réalisez le maximum vous ne prenez aucun dégâts.
Qu'en est-il des désavantages de pareils armures ? Et bien c'est lié à l'encombrement (et l'armure intégrale rend l'esquive impossible également). Nous avons à présent des règles de surpoids et de sous-poids qui impactent les personnages.
Pardessus
Une bure ou un grand manteau peuvent servir de pardessus et donner un bonus de furtivité. Les bures de l'Ordre sont faîtes avec des plaques et sont donc des armures en soit
Tout ceci alimente une mécanique de gameplay séparant d'un côté les joueurs lourds qui se reposeront sur leur capacité à encaisser avec 'l’armure et parer et d'autres joueurs légers qui miseront tout sur l'esquive.
Voilà qui finit ces subtilités. N'hésitez pas à poser des questions, remanier votre fiche au besoin (c'est encore largement possible) et préparez vous pour la reprise active !
Des bisous
Le nouveau système a enfin tout ce qui lui faut pour fonctionner sans soucis (il manquait les équipements et quelques règles secondaires). Le moment est bien choisi pour vous faire faire le tour des nouvelles possibilités que nous vous avons produites dans notre grande malice.
Le quatuor des défenses
Les classes sont pensées pour que le combattant mange le roublard, le roublard mange le sage et le sage mange le combattant. Les habilités des axes de développement marquent cette idée mais également les défenses.
Parade [Liée au bonus de l'axe Mêlée]
La parade permet de se défendre à l'aide d'un support approprié d’agressions au corps à corps ou d'un projectile. Elle ne défend pas d'explosions ou d'attaques de Force directes. La parade peut également servir à défendre des personnages qui serraient derrière lui et dispose, dans l'axe de mêlée, d'une facilité à améliorer ses capacités défensives afin de pouvoir défendre d'une multitude d’agressions plus facilement au détriment de sa mobilité.
Esquive [Liée au bonus de l'axe Mêlée]
L'esquive permet de se déplacer pour se défendre d'agressions au corps à corps ou d'un projectile. Elle ne défend pas d'attaques de Force directes. L'esquive permet au personnage de se repositionner, de désengager des mêlées désavantageuses ou de simplement se rapprocher d'une autre cible tout en se défendant. L'esquive est une défense très solitaire mais permet, dans l'axe de mêlée, d'améliorer son potentiel offensif en misant sur sa mobilité.
Déflexion [Liée au bonus de l'axe Force]
La déflexion permet de dévier grâce à une impulsion mentale des projectiles ou des attaques de Force. Elle ne défend pas face à des agressions au corps à corps. La déflexion peut également défendre des personnages qui seraient derrière ou proche de lui et dispose, dans l'axe de Force, de la possibilité d'utiliser ses défenses pour améliorer ses prochaines attaques.
Couverture [Liée au bonus de l'axe Tir]
La couverture permet de se protéger de projectiles ou d’attaques de Force. Elle ne défend pas face à des agressions au corps à corps ou d'une agression venant d'une direction que la couverture choisie ne couvre effectivement pas (ex : être derrière un mur et se faire tirer dessus par quelqu'un qui est également derrière ce mur). La couverture permet aux tireurs, dans l'axe tir, d'améliorer leur potentiel de d'attaque en stabilisant leurs armes.
Les critiques
On sait tous ce que font les critiques. Ils font réussir ou échouer des actions mais voici les précisions que nous prendrons en compte désormais. Hors combat, le MJ aura les pleins pouvoirs pour choisir un évènement positif ou négatif en fonction de la situation et du type de critique. En combat, votre critique serra déterminé par votre attaque ou votre défense.
Attaque
Tir
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + vous effectuez un tir supplémentaire avec votre arme
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + votre arme surchauffe (vous ne pourrez pas l'utiliser lors de votre prochaine phase de jeu)
Force
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + vous infligez un état déstabilisé (ou étourdis si votre action déstabilise)
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + vous vous déstabilisé
CAC - Arme à une main
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + votre attaque devient perce-armure
Échec critique : Attaque ratée automatiquement
CAC - Deux armes à une main
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + 1d2 (si résultat = 2, vous réalisez une action offensive de plus)
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + 1d2 (si résultat = 1, vous vous infligez 1 dégât de plus)
CAC - Une arme à deux mains
Réussite critique : Attaque réussie automatiquement + 1d2 (si résultat = 2, vous infligez 1 dégât de plus)
Échec critique : Attaque ratée automatiquement + 1d2 (si résultat = 1, vous vous infligez 1 dégât de plus)
Défense
Déflexion (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement
Échec critique : Défense ratée automatiquement
Couverture (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement
Échec critique : Défense ratée automatiquement + la couverture n'est plus en mesure de protéger le personnage
Parade (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement + durant la phase de jeu, transforme une parade échouée en parade réussie
Échec critique : Défense ratée automatiquement + durant la phase de jeu, transforme une parade réussie en parade échouée
Esquive (et ce qui en dépend)
Réussite critique : Défense réussie automatiquement + le personnage peut se repositionner
Échec critique : Défense ratée automatiquement + le personnage est immobilisé durant la phase de jeu
L'habillage
Un set complet peut comprendre un ENSEMBLE avec une ARMURE pardessus ou/et un PARDESSUS.
Ensemble
Plusieurs types d'ensembles apportent ou non des avantages utilitaires, certains ensembles ne prennent pas d'encombrements. C'est le vêtement de base.
- Ensembles:
- Ensemble simple
Encombrement : 0
Coût unitaire : 50
Ensemble riche
Encombrement : 0
Coût unitaire : 200
Ensemble de survie pour climat arctique
Bonus de port : +40 survie en territoire arctique
Malus de port : - 20 survie dans tout autre climat
Encombrement : 2
Coût unitaire : 100
Ensemble de ranger
Bonus de port 1 : +20 survie au climat
Bonus de port 2 : masque respirateur intégré dans l'ensemble
Encombrement : 2
Coût unitaire: 200
Ensemble de combinaison spatiale
Bonus de port 1 : Protection contre le vide spatiale
Bonus de port 2 : comlink intégré au casque
Encombrement : 3
Coût unitaire: 500
Armure
Deux types d'armure se distingue, des plaques d'armure que l'on place sur un ensemble ou une réelle armure intégrale. Les deux sont très lourds (5 et 10 encombrements) et ne comprennent rien d'autre que leur capacité de résistance face aux blessures. Le "dé de sauvegarde" se déclenche si vous deviez recevoir une blessure. Si vous réalisez le maximum vous ne prenez aucun dégâts.
- Armures:
- Plaques d'Armure ajustées à un ensemble
Bonus de port : dé de sauvegarde 1D3
Encombrement : 5
Coût unitaire: 400
Armure Intégrale
Bonus de port : dé de sauvegarde 1D2
Malus de port : esquive impossible
Encombrement : 10
Coût unitaire: 800
Qu'en est-il des désavantages de pareils armures ? Et bien c'est lié à l'encombrement (et l'armure intégrale rend l'esquive impossible également). Nous avons à présent des règles de surpoids et de sous-poids qui impactent les personnages.
- Encombrement:
- Détermine la capacité d'un personnage à s'équiper. Si un personnage dépasse de 1 à 2 points son encombrement maximum, il subit un malus de -20 en esquive et dextérité. Si cela dépasse de 3 à 5 points, il subit un malus de -40 en esquive et dextérité. Si il utilise uniquement 3 points d'encombrement ou moins, il bénéficie d'un bonus de +10 en esquive et dextérité.
Pardessus
Une bure ou un grand manteau peuvent servir de pardessus et donner un bonus de furtivité. Les bures de l'Ordre sont faîtes avec des plaques et sont donc des armures en soit
- Pardessus:
- Bure
Bonus de port : +10 furtivité
Encombrement : 1
Coût unitaire : 100
Bure de l'Ordre des Gardiens Oubliés
Bonus de port : +10 furtivité
Encombrement : 1
Coût unitaire : ?
Bure de l'Ordre des Gardiens Oubliés renforcée
Bonus de port 1 : dé de sauvegarde 1d3
Bonus de port 2 : +5 de furtivité
Encombrement : 6
Coût unitaire : ?
Manteau à capuche
Bonus de port : +10 furtivité
Encombrement : 1
Coût unitaire : 50
Tout ceci alimente une mécanique de gameplay séparant d'un côté les joueurs lourds qui se reposeront sur leur capacité à encaisser avec 'l’armure et parer et d'autres joueurs légers qui miseront tout sur l'esquive.
Voilà qui finit ces subtilités. N'hésitez pas à poser des questions, remanier votre fiche au besoin (c'est encore largement possible) et préparez vous pour la reprise active !
Des bisous
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|